Depersonalization, développé par MeowNature et édité par Gamirror Games, est sorti sur PC le 8 août 2024 : un RPG narratif basé sur l’horreur lovecraftienne, conçu autour de modules indépendants et d’un système de jeu de rôle sur table .
Vous incarnez un investigateur sans cesse renouvelé, traversant des réalités brisées dans une bibliothèque hors du temps. L’intention est claire : fusionner le mystère du mythe de Cthulhu, la mécanique des dés et une narration ramifiée. Mais cette promesse de métissage narratif se réalise-t-elle sans éclats ou se fracasse-t-elle contre ses propres ambitions ?
Des récits fragmentés dans un abîme inhospitalié
Depersonalization ne déroule pas une seule histoire : il en propose une multitude. Chaque module narratif vous propulse dans une époque et une situation différentes, mais toutes sont baignées d’un même brouillard existentiel. Vous incarnez des investigateurs qui ne sont jamais vraiment les mêmes, façonnés par vos choix et par la cruauté d’un univers où chaque décision est une marche vers la folie. Cette structure donne au jeu une forme de poésie froide : les identités se construisent et se dissolvent sans cesse, comme des échos dans une bibliothèque hors du temps.
Le jeu puise dans le mythe de Cthulhu sans en singer les codes. Ici, pas de monstres surgissant pour le plaisir du sursaut, mais une angoisse sourde qui traverse chaque ligne de texte, chaque description de lieu, chaque interaction. Le danger est omniprésent, mais souvent invisible, tapi derrière des jets de dés qui décident de la santé mentale et physique de vos personnages. L’écriture, dense et précise, installe une atmosphère où le banal se teinte d’étrangeté : un dîner mondain devient une mascarade, une ruelle sombre, un théâtre de paranoïa.
Pourtant, cette approche ambitieuse n’est pas sans faiblesses. La richesse narrative est parfois corsetée par des dialogues trop verbeux ou des descriptions qui manquent de rythme. Certains modules, moins inspirés, donnent l’impression de tourner en rond : l’effet d’enfermement voulu par les développeurs se confond alors avec une forme de répétition. Les personnages secondaires, bien qu’intéressants dans leurs intentions, manquent parfois d’une voix propre et se dissolvent dans l’ensemble.
Depersonalization joue avec l’idée de perte de contrôle : les choix du joueur sont essentiels, mais la mécanique de lancer de dés peut les réduire à néant. Cette frustration, assumée comme partie intégrante de l’expérience, ne plaira pas à tous. Elle ancre néanmoins le jeu dans une philosophie lovecraftienne pure : celle d’un univers indifférent où la volonté humaine est un frêle radeau sur une mer d’horreurs indicibles.
Des mécaniques de table qui oscillent entre rigueur et chaos
Depersonalization s’approprie les fondations du jeu de rôle sur table pour bâtir son système. Chaque scénario repose sur une mécanique de lancer de dés qui détermine l’issue des actions : négociations, recherches, combats, voire simples interactions sociales. Ce choix renforce l’imprévisibilité : même la décision la plus rationnelle peut aboutir à une catastrophe. La tension naît de cette incertitude, fidèle à l’esprit lovecraftien où la survie ne dépend jamais uniquement de l’intelligence ou du courage.
La gestion des statistiques et des compétences s’inspire directement des systèmes papier : force, charisme, perception… Chaque investigateur dispose de forces et de faiblesses qui doivent être exploitées avec prudence. Mais ce réalisme ludique a un revers : l’expérience exige une attention constante et punit l’improvisation. Une erreur de jugement ou un jet de dés raté peut anéantir plusieurs heures de progression. Cette sévérité, volontaire, confère au jeu une intensité rare, mais elle risque de décourager ceux qui attendent un rythme plus fluide.
Les scénarios sont construits comme des labyrinthes narratifs : chaque pièce est un nœud, chaque porte, une possibilité. L’exploration se fait par des choix multiples, qui ouvrent ou ferment des embranchements selon vos décisions et vos réussites. Cette architecture modulaire donne une impression de liberté… mais révèle aussi une rigidité sous-jacente. Certains modules reposent sur des scripts fixes qui limitent l’émergence de situations vraiment imprévues.
Le rythme est volontairement lent. Le jeu impose des pauses, des temps de réflexion, des phases d’examen minutieux. Ces moments amplifient l’atmosphère pesante, mais créent aussi des temps morts qui peuvent éroder la tension. Les combats eux-mêmes, bien que rares, suivent cette logique : ils sont moins des affrontements spectaculaires que des séquences d’attrition, où la moindre blessure compte et où la fuite est souvent la meilleure option.
Enfin, la difficulté est exacerbée par l’absence de sauvegarde facile. La mort est définitive, la folie irréversible. Ce système brutal, fidèle à l’esthétique du désespoir, fait de chaque réussite un soulagement et de chaque échec une leçon cruelle. Depersonalization ne cherche pas à séduire : il impose son rythme et ses règles, quitte à aliéner une partie de son audience.
Des visions inquiétantes noyées dans un silence calculé
La direction artistique de Depersonalization tisse un voile de malaise dès les premières secondes. Le jeu adopte une esthétique 2D aux teintes sombres, marquée par des décors crayonnés et des palettes désaturées qui accentuent l’impression d’étrangeté. Les intérieurs étroits, les bibliothèques croulantes sous des grimoires interdits, les ruelles obscures de villes anonymes : chaque environnement semble suinter l’humidité et la poussière, comme si le monde était figé dans une torpeur sans fin. Cette identité visuelle minimaliste réussit à capturer l’esprit d’un univers où la réalité s’effrite lentement.
Les personnages sont stylisés, presque esquissés, leurs visages rarement animés. Ce choix, loin d’être une limite technique, participe à l’atmosphère : ces silhouettes semblent moins des êtres vivants que des ombres perdues dans un monde qui ne leur appartient pas. Les transitions entre scènes sont brutales, parfois déroutantes, comme des fragments de rêve qui se brisent en réveillant le joueur.
Côté sonore, Depersonalization opte pour une bande-son discrète, ponctuée de nappes atmosphériques et de sons d’ambiance étouffés. Le silence est ici un outil : il pèse sur chaque scène, laissant place au grincement d’une porte, au frottement d’un stylo sur le papier, au sifflement du vent derrière une vitre fêlée. Ces détails créent une tension continue, une présence invisible qui suit le joueur dans chacun de ses choix.
Le doublage, inexistant, renforce ce vide sonore. Les dialogues sont uniquement textuels, ce qui peut renforcer l’impression d’un univers coupé de toute humanité… mais aussi fatiguer lors de longues sessions de lecture. Les effets sonores, bien que rares, sont utilisés avec une efficacité clinique : un bruit de pas trop proche, une respiration haletante, un cri étouffé qui surgit sans prévenir.
Cette combinaison visuelle et sonore donne naissance à une atmosphère unique : pas d’explosion, pas de surenchère, seulement une angoisse rampante qui s’installe lentement, comme une infection. Mais cette approche, aussi ambitieuse soit-elle, risque de laisser certains joueurs sur le carreau : ceux qui attendent un spectacle flamboyant n’y trouveront qu’une austérité presque dérangeante.
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