Arrivé sur Xbox Series X|S le 16 octobre 2025, après une sortie complète sur PC en décembre 2024, Deathless. The Hero Quest s’inscrit dans cette famille désormais bien balisée du deckbuilder roguelike, mais il essaie d’y injecter autre chose qu’une simple succession de cartes, de reliques et de routes à embranchements. Le jeu mêle construction de deck, stratégie au tour par tour et progression run après run dans Belosvetye, un univers fantastique inspiré du folklore slave, où quatre héros suivent chacun leur propre trajectoire.
Sur le papier, la proposition a donc de quoi attirer l’œil. Quatre styles de jeu distincts, une structure qui demande de choisir sa route après chaque combat, un monde plus narratif qu’à l’ordinaire dans ce registre, et en toile de fond la menace de Koschey l’Immortel. Reste à savoir si Deathless. The Hero Quest transforme vraiment cette belle matière en aventure marquante, ou s’il se contente d’habiller une formule très connue avec un folklore superbe et quelques bonnes idées de plus.
Des figures de légende dans un monde qui vit surtout par ses récits
Deathless. The Hero Quest a l’intelligence de ne pas traiter son folklore comme un simple vernis exotique. Belosvetye existe d’abord comme un territoire de conte, peuplé de créatures magiques et de menaces anciennes, avec en toile de fond l’ombre de Kachtcheï l’Immortel. Le jeu ne raconte pas son monde dans un grand flot continu. Il préfère le laisser émerger par fragments, au fil des runs, des rencontres et surtout des quêtes propres à chacun de ses héros. Cette narration éclatée demande un peu de patience, mais elle convient assez bien à sa structure roguelike, où l’on recolle progressivement les morceaux d’un même imaginaire.
La vraie réussite vient des quatre protagonistes. Varvara la Belle, Vassilissa la Sage, Dobrynia Nikititch et Aliocha ne sont pas seulement quatre paquets de cartes avec des statistiques différentes. Chacun arrive avec une couleur très nette, presque une manière différente d’entrer dans ce folklore. Varvara joue la ruse et le déplacement, Vassilissa impose une présence plus magique et plus insaisissable, Dobrynia incarne la tenue défensive, quand Aliocha porte une veine plus martiale, plus frontale. Le jeu n’en fait pas des personnages d’une grande complexité psychologique, mais il leur donne assez de relief pour que chaque campagne ressemble réellement à une autre lecture du même monde.
C’est aussi ce qui donne à Deathless une présence narrative plus marquée que beaucoup d’autres deckbuilders du même genre. Là où certains se contentent d’enchaîner les combats et les reliques, lui cherche à donner un poids au voyage, à l’itinéraire, au texte qui précède l’affrontement. Cette approche plus littéraire, presque plus conteuse, fonctionne souvent très bien, parce qu’elle nourrit la sensation d’avancer dans une fable sombre plutôt que dans une simple succession de batailles. En revanche, cette écriture reste par nature morcelée. Elle intrigue, elle enrichit l’atmosphère, mais elle n’a pas toujours la continuité ni l’ampleur dramatique d’un vrai récit porté d’un seul souffle.
Le vrai regret, ici, vient de l’absence de traduction. Pour un jeu qui passe autant par ses textes, ses descriptions, ses rencontres et son univers, cette barrière linguistique crée une distance inutile. L’ambiance passe encore, les figures aussi, mais une partie de la saveur du monde, de ses nuances et de son écriture se perd forcément pour un public francophone. Et dans un titre qui mise autant sur son folklore et sur ses personnages pour se distinguer, ce n’est pas un détail.
Une formule connue, mais un vrai sens du tempo et de la décision
Sur le terrain du gameplay, Deathless. The Hero Quest n’essaie pas de masquer sa filiation. Le jeu assemble deckbuilding, roguelike et stratégie au tour par tour dans une structure où chaque héros possède son propre style, ses cartes, puis son enchaînement de runs et de quêtes. Après chaque affrontement, il faut choisir la prochaine étape du voyage, avec des chemins plus risqués mais aussi plus généreux en récompenses. Cette architecture reste classique, mais elle fonctionne bien parce qu’elle donne en permanence le sentiment de négocier entre prudence immédiate et construction du run sur la durée.
Le cœur des combats repose sur une gestion simple en apparence, mais vite plus exigeante qu’elle n’en a l’air. Chaque tour demande de dépenser des points d’action pour jouer les cartes de sa main, avec un système où la pioche se renouvelle constamment, où les buffs et malus prennent vite de l’importance, et où l’armure doit être surveillée de près puisqu’elle se reconstitue entre les échanges. Cette logique donne au jeu un rythme assez particulier. Il ne s’agit pas seulement d’aligner les meilleures cartes possibles, mais de comprendre quand accélérer, quand encaisser, et quand accepter un tour moins spectaculaire pour préparer le suivant. Deathless trouve là une vraie tenue tactique, plus méthodique que nerveuse, mais suffisamment claire pour rester agréable sur console.
L’autre bonne idée vient de la variété réelle des héros. Varvara travaille le déplacement et la manipulation du champ de bataille, Vassilissa s’appuie sur la magie et ses Nursemaids, Dobrynia assume une lecture plus défensive, tandis qu’Aliocha pousse vers une approche plus frontale. Chacun impose une manière différente de penser ses cartes, ses reliques et sa progression. C’est ce qui permet au jeu d’éviter, au moins pendant un bon moment, la sensation de refaire exactement la même partie sous un autre costume. Deathless comprend que la diversité d’un deckbuilder ne passe pas uniquement par le volume des cartes, mais aussi par la manière dont chaque personnage force presque à réapprendre ses priorités.
Le level design, lui, existe surtout à travers cette carte d’événements et d’embranchements plutôt qu’à travers une mise en scène spectaculaire des lieux. C’est cohérent avec la formule, mais cela donne parfois au voyage un aspect plus fonctionnel que réellement marquant. En revanche, les boss relèvent nettement l’ensemble, avec des combats plus lourds, plus typés, et assez agressifs pour obliger à revoir sa manière de jouer. C’est là que Deathless montre le mieux sa profondeur. Il n’est pas toujours immédiatement accueillant, et certaines runs peuvent donner une impression de lente installation avant que le deck commence vraiment à chanter. Mais quand les cartes, les reliques et le héros choisi commencent enfin à parler le même langage, le jeu trouve une vraie saveur, et surtout une personnalité qui dépasse le simple hommage aux grands noms du genre.
Un folklore somptueux, mais une présentation parfois moins noble qu’elle ne le voudrait
Visuellement, Deathless. The Hero Quest accroche très vite l’œil. Son univers de fantasy slave lui donne une couleur bien plus singulière que la moyenne du deckbuilder roguelike, et le jeu en profite pour soigner ses paysages, ses héroïnes, ses monstres et tout l’imaginaire qui gravite autour de Belosvetye. Ce n’est pas un hasard si son édition Deluxe s’accompagne d’un artbook de trente pages consacré aux décors, aux personnages principaux et à leurs ennemis. Même en dehors de cet habillage éditorial, le jeu montre constamment qu’il mise beaucoup sur la force de son illustration et sur la présence de son bestiaire.
Le plus appréciable, c’est que cette direction artistique ne se contente pas d’être jolie. Elle donne au monde une vraie densité de conte, avec des créatures marquantes, des silhouettes immédiatement lisibles et un goût prononcé pour l’image de légende. Deathless parvient ainsi à installer quelque chose de plus précieux, de plus incarné qu’un simple enchaînement de cartes et d’icônes. Il y a, dans ses combats comme dans ses écrans narratifs, une envie très nette de faire exister un univers avant même de faire exister une mécanique. Et sur ce point, le jeu réussit clairement plus que la moyenne du genre.
Tout n’a pourtant pas la même tenue. Sur Xbox, la présentation laisse apparaître une forme de raideur, avec une interface dense, des animations qui n’ont pas toujours la noblesse de l’illustration, et une navigation qui peut donner au jeu un aspect un peu moins élégant qu’espéré. Ce n’est pas assez pour casser l’immersion, mais suffisamment pour créer un léger décalage entre la richesse du monde imaginé et la finition plus inégale de ce qui l’encadre. Deathless est souvent beau, mais pas toujours vraiment soigné dans sa manière d’amener cette beauté jusqu’au joueur.
La bande son, elle, accompagne correctement l’ensemble sans forcément le transcender. Le jeu dispose d’un véritable album officiel de dix huit pistes signé Dmitry Silantyev, ce qui confirme le soin apporté à son identité musicale. Pourtant, dans la partie elle même, cette musique soutient davantage l’atmosphère qu’elle ne laisse une empreinte durable. Elle enveloppe bien les combats et les passages narratifs, elle installe une gravité certaine, mais elle marque moins que les visuels ou que la personnalité de ses créatures. Autrement dit, Deathless séduit d’abord par ses images, puis seulement ensuite par ce qu’il fait entendre.
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