Dans les entrailles saturées de néons d’OmniCity, la violence n’est plus une anomalie : elle est le protocole. CyberCorp, développé par Megame LLC, est un looter shooter en vue isométrique sorti en accès anticipé sur PC le 19 août 2024, puis en version complète le 22 avril 2025 . Vous incarnez un agent de CyberCorp, une entité paramilitaire opérant via des Synths — des enveloppes cybernétiques télécommandées — pour rétablir l’ordre dans une mégalopole gangrenée par le crime.
Mais derrière cette façade de chaos organisé, CyberCorp parvient-il à se distinguer dans le paysage saturé des shooters cyberpunk ?
Le protocole de la chair oubliée
Il n’y a ni pause ni pardon dans CyberCorp. Vous n’avancez pas : vous êtes déployé. Vous n’explorez pas : vous exécutez. Chaque mission est une extraction froide, un test de résistance. Ce n’est pas l’émotion qu’on cherche ici — c’est la performance.
Dès les premiers affrontements, une chose s’impose : CyberCorp est une machine de combat déguisée en jeu vidéo. Une boucle parfaite, huilée à la milliseconde, où tout repose sur le rythme. Vous dirigez un Synth, marionnette de métal, télécommandée par votre conscience. Le jeu ne vous donne pas un corps : il vous le loue, avec obligation de rentabilité.
Le système de tir twin-stick est précis, chirurgical, mais refuse toute flamboyance. On ne cherche pas le style. Juste le kill. On enchaîne les vagues ennemies dans des couloirs générés procéduralement, où chaque angle peut dissimuler une menace, mais jamais une surprise. Le cœur du gameplay réside dans une mécanique de rechargement semi-actif : si vous appuyez au bon moment, l’arme se recharge instantanément. Sinon, c’est une punition sèche — une vulnérabilité ouverte. Ce n’est pas une touche de style, c’est une loi martiale.
À cela s’ajoute un système de compétences actives. Dash, tourelle, champ de stase… trois modules au maximum, à sélectionner avant chaque mission, comme des outils dans une mallette d’intervention. Chaque compétence est une clé pour survivre plus qu’un pouvoir pour dominer. Le jeu vous force à penser en termes d’efficacité, pas de créativité. Le build n’est pas une expérimentation : c’est une adaptation.
Les ennemis, eux, obéissent à une IA sommaire mais agressive. Ils n’essaient pas de vous déborder intelligemment. Ils viennent en masse, comme des paquets de données malveillantes, et vous devez les purger. Rapidement. Cliniquement. Il ne s’agit pas ici d’un combat de volonté. C’est une question de débit.
Le level design, procédural, sacrifie toute narration spatiale sur l’autel de la rejouabilité. Les quartiers délabrés d’OmniCity, ses hangars, ses ruines high-tech et ses dédales industriels n’existent que pour être traversés — jamais regardés. Rien ne vous accroche. Aucun lieu ne raconte. On sent la structure, les motifs réutilisés, les salles recyclées. Ce n’est pas un monde : c’est un réseau.
Et pourtant, une tension naît de cette répétition. Une fatigue contrôlée. La progression, quant à elle, repose sur un système de cartes modifiant vos armes, votre armure et vos statistiques passives. Plus vous jouez, plus vous loot. Plus vous loot, plus vous devenez rapide, létal, opaque. Mais ce système, s’il pousse à l’optimisation, ne pousse jamais à la réflexion. Vous ne devenez pas un meilleur joueur : vous devenez une meilleure machine.
On note aussi une gestion stricte de la stamina et de l’overheat. Courir, tirer, dasher : tout a un coût. Vous n’êtes pas un dieu du champ de bataille, mais un drone de plus, soumis à des limitations techniques que même vos victoires ne peuvent abolir. Le sentiment de puissance est remplacé par un contrôle permanent. Une paranoïa fonctionnelle.
CyberCorp n’est pas un shooter généreux. C’est une arène codée pour l’efficacité, et seulement cela. Il ne veut pas vous surprendre. Il veut vous calibrer. Et dans ce monde saturé d’effets, de violence méthodique, de progression froide, ce n’est pas votre volonté qu’on teste, mais votre rendement.
Une ville qui clignote, un enfer qui vibre
OmniCity respire le chrome et sue la lumière. Ses murs se plient aux lois du néon, ses cieux saturés d’interférences vibrent comme un cœur sous perfusion. CyberCorp ne propose pas une esthétique : il impose une température. Chaque mission vous plonge dans des zones industrielles noyées dans des bleus toxiques, des oranges brûlés, des reflets rouges comme des alarmes visuelles. Le contraste n’est pas décoratif — il est hostile.
Le style visuel évoque une hybridation entre le brutalisme soviétique et le kitsch cyber-industriel. Les environnements urbains, bien que modulaires, affichent une logique fonctionnelle : conduits apparents, escaliers d’urgence, baies vitrées éclatées, grilles techniques… Tout participe à l’impression d’un monde vivant dans le délabrement, mais maintenu debout par la froide nécessité d’opérer. Pas de ruine romantique : ici, l’usure est une discipline.
Les ennemis s’inscrivent dans cette même logique visuelle. Gangers armés de prothèses bricolées, drones de combat arborant des carapaces anguleuses, agents blindés bardés de LED — chaque type visuel renforce leur rôle tactique. Le design ne triche jamais : tout ce qui est menaçant l’est aussi graphiquement. Il n’y a pas d’ambiguïté, mais une lisibilité agressive.
Les animations sont nettes, directes, percussives. Les dashs claquent comme des téléportations soniques, les impacts de balles déclenchent des effets de particules secs, métalliques, granuleux. Le moteur Unity est ici exploité pour sa précision et son intensité. Pas de fioritures, mais une rigueur graphique qui soutient la nervosité de chaque échange.
Côté sonore, CyberCorp frappe fort. La bande-son électro-industrielle est calibrée pour l’action, avec des nappes synthétiques pressurisées et des beats syncopés. À chaque surchauffe, à chaque rechargement réussi, une couche sonore vient frapper le mix pour souligner le moment. La musique ne fait pas que suivre le rythme : elle l’impose. Elle vous dicte le tempo, vous souffle quand frapper.
Les effets sonores suivent la même logique : compacts, lourds, saturés. Le moindre impact de projectile sature l’espace comme un coup de marteau numérique. Même les pas de votre Synth résonnent comme une menace. Chaque son a une masse. Le silence n’existe jamais : même entre deux vagues, le monde frémit, bourdonne, vibre.
CyberCorp ne cherche pas la beauté. Il vous immerge dans un système sensoriel réglé à haute intensité. Tout est information. Tout est tension. Ce n’est pas un univers à admirer, c’est un décor à traverser avec les nerfs à vif.
L’efficacité comme dogme, la précision comme langage
CyberCorp ne laisse aucune place à l’approximation. Chaque module, chaque ligne de code, chaque écran de chargement répond à une logique purement opérationnelle. L’interface se veut clinique : claire, segmentée, sans surcharge. Les menus s’affichent comme des tableaux de bord, chaque onglet menant à l’essentiel — armes, capacités, Synths, cartes d’amélioration.
L’optimisation sur PC révèle une structure stable, même lors d’affrontements chargés en particules ou en effets visuels. Les temps de chargement sont courts. Le framerate se maintient au plus fort de l’action. L’expérience ne ralentit jamais, même dans les situations les plus denses. Sur une machine moyenne, le jeu délivre une fluidité constante, soutenue par des options graphiques ajustables sans redémarrage.
Le contenu multijoueur se concentre sur la coopération à deux. Chaque mission peut être exécutée en binôme, dans une synchronisation stratégique. Les deux joueurs peuvent combiner leurs modules, créer des synergies, couvrir les angles. Ce mode accentue la lecture tactique du terrain. Il transforme la boucle de jeu en dialogue mécanique, plus nerveux, plus risqué.
La rejouabilité s’articule autour des variantes de build, des modules rares à débloquer et des défis de difficulté croissante. Chaque run pousse à perfectionner un style, affûter une routine, verrouiller un protocole. La progression ne suit pas une courbe narrative, mais une élévation fonctionnelle. Il s’agit de polir une méthode jusqu’à l’abstraction.
Des éléments cosmétiques permettent de personnaliser votre Synth, mais sans perturber la lisibilité visuelle. Les skins suivent la charte dystopique du jeu : aciers griffés, circuits exposés, motifs paramilitaires. Le style graphique reste uniforme, sans rupture esthétique.
L’expérience CyberCorp repose sur une architecture rigoureuse. Aucun menu superflu, aucun système secondaire artificiel. Tout est dirigé vers l’action, le rendement, la boucle. Le système entier vise une chose : faire de vous un opérateur performant, sans frictions, sans latence, sans fioritures.
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