Avec Crown of Greed, BLUM Entertainment revient à une idée que l’on ne voit plus si souvent dans la stratégie moderne : gouverner sans vraiment commander. Publié par PlayWay S.A., le jeu est sorti le 31 mars 2026 sur PC, avec une proposition assez originale : le joueur règne sur Rodovia, construit son royaume, recrute des héros, pose des primes, accumule de l’or ; mais ne peut pas simplement cliquer sur une unité pour lui ordonner quoi faire.
Le principe est simple, du moins sur le papier. Vos sujets ont leur propre volonté. Les héros partent quand ils le veulent, acceptent ou non les contrats, prennent des risques si la récompense leur paraît suffisante, et ignorent parfois très bien ce que le souverain aimerait les voir faire. Dans Crown of Greed, le pouvoir ne passe donc pas par l’ordre direct, mais par l’incitation. L’or devient l’outil principal. La couronne existe, mais elle doit payer pour se faire entendre.
L’inspiration de Majesty est évidente, et le jeu ne cherche pas vraiment à la cacher. City builder, RTS, gestion indirecte, héros capricieux, repaires de monstres, économie à surveiller : Crown of Greed reprend une formule ancienne avec assez de fidélité pour parler immédiatement aux amateurs du genre. Mais il tente aussi de la moderniser avec des traits aléatoires, un système d’héritage, des sorts, des scénarios plus larges et un monde de fantasy sombre inspiré du folklore européen.
Reste alors à savoir si cette couronne trouve vraiment sa place, ou si Crown of Greed reste un héritier prometteur, mais encore trop raide pour tenir son royaume sans vaciller.
Gouverner sans être obéi
Ce qui fonctionne d’abord dans Crown of Greed, c’est son idée centrale. Ne pas pouvoir commander directement change immédiatement le rapport au jeu. On ne pousse pas ses troupes comme dans un RTS classique. On prépare le terrain, on construit, on définit des priorités, on met de l’or sur une cible, puis on espère que les bons héros iront au bon endroit au bon moment.
Cette distance donne au jeu sa vraie personnalité. Elle crée une forme de frustration volontaire, mais aussi une tension intéressante. Un repaire doit être détruit, une ruine explorée, un village défendu; et le joueur ne peut pas simplement résoudre le problème par autorité. Il doit rendre la tâche assez attirante. Dans les bons moments, Crown of Greed donne vraiment le sentiment de diriger un royaume vivant, rempli de personnages utiles, cupides, courageux ou complètement imprévisibles.
Le système de primes reste le cœur de cette boucle. Plus le danger est grand, plus il faut payer. Plus les héros hésitent, plus la tentation de vider le coffre augmente. C’est là que le jeu trouve un équilibre assez plaisant entre stratégie, économie et observation. Il faut lire les besoins du royaume, comprendre ce que les héros sont capables d’encaisser, puis accepter que tout ne se déroule pas toujours comme prévu.
Les traits aléatoires ajoutent une bonne couche à cette logique. Un héros peut être utile dans une situation et beaucoup moins dans une autre. Certains profils demandent plus d’attention, d’autres coûtent cher, d’autres encore semblent nés pour mourir au mauvais endroit. Cette part d’imprévisible donne du caractère au jeu, surtout quand elle oblige à s’adapter plutôt qu’à répéter toujours la même ouverture.
Le problème, c’est que cette bonne idée demande une grande lisibilité pour fonctionner pleinement. Crown of Greed est fort quand on comprend pourquoi un héros agit ou refuse d’agir. Il l’est beaucoup moins quand ses décisions semblent seulement opaques. Dans un jeu fondé sur l’influence indirecte, ne pas tout contrôler est normal. Ne pas toujours comprendre ce que l’on influence devient plus gênant.
Une bonne idée, encore rugueuse
Sur le plan du jeu pur, Crown of Greed avance avec de vraies qualités. La construction du royaume est claire, l’économie oblige à surveiller l’argent sans tomber dans la comptabilité pure, et les scénarios donnent assez vite des objectifs lisibles. Il faut bâtir, défendre, explorer, attirer des héros, utiliser les sorts quand l’or ne suffit plus, puis préparer le royaume suivant grâce au système d’héritage.
Ce système d’héritage, justement, est une bonne idée. Il donne une continuité entre les missions et évite que chaque scénario ne reparte totalement de zéro. Les points gagnés permettent de renforcer la base du royaume, ce qui donne au jeu une progression plus large que la simple réussite d’une carte. Crown of Greed cherche ainsi à ne pas être seulement une suite de défis séparés, mais une campagne qui construit lentement son propre confort.
Les missions profitent aussi d’un format plus ouvert que ce que l’on pourrait craindre. La version de lancement mise sur douze scénarios narratifs, avec des objectifs principaux, des variantes et des décisions qui peuvent modifier la manière d’aborder la carte. Le jeu n’est pas immense, mais il essaie de donner à chaque règne une petite identité.
Reste que l’ensemble manque de souplesse. L’interface n’a pas la clarté qu’exige un jeu de gestion indirecte. Certaines informations auraient gagné à être plus accessibles, certains raccourcis plus évidents, certaines actions plus rapides à répéter.
La difficulté s’avère également très inégale. Quand le système respire, les échecs ont du sens. On a mal payé, mal placé un bâtiment, mal évalué une menace. Quand le jeu se charge trop, ou quand les héros s’entêtent dans des comportements difficiles à anticiper, la frustration devient plus sèche. Crown of Greed veut que le joueur accepte de ne pas tout maîtriser, mais sans parvenir à expliquer pourquoi le royaume lui échappe.
C’est toute la limite du titre. Son concept repose sur le chaos contrôlé, mais le contrôle manque parfois d’outils. Il y a une vraie satisfaction à voir le royaume finir par tourner, à poser une prime au bon moment, à sauver une situation avec un sort ou une décision économique. Mais il y a aussi des moments où l’on a le sentiment de lutter davantage contre l’interface ou l’IA que contre Rodovia elle-même.
Rodovia a du caractère
Visuellement, Crown of Greed ne cherche pas le grand spectacle. Le jeu mise plutôt sur une fantasy sombre, lisible, marquée par le folklore européen. Rodovia se compose de forêts, de marais, de terres gelées, de cimetières, de ruines et de repaires où l’on croise des créatures comme les basilics, les noyeurs ou Baba Yaga. Ce n’est pas toujours très original, mais l’ensemble a une cohérence.
Et cette cohérence aide beaucoup le jeu. Les cartes ne sont pas seulement des plateaux neutres, elles donnent une couleur aux scénarios, une menace, une petite sensation de royaume hostile que l’on essaie de tenir avec des moyens imparfaits. Crown of Greed fonctionne mieux quand il laisse cette ambiance travailler, quand il donne au joueur l’impression de poser son autorité sur un monde qui n’en veut pas forcément.
La direction artistique reste modeste, mais correcte. Les bâtiments sont lisibles, les biomes suffisamment distincts, les effets magiques remplissent leur rôle. On ne vient pas ici pour être impressionné par la technique mais pour surveiller un territoire, regarder ses héros hésiter, mourir, revenir au village, dépenser leur argent, puis repartir parce qu’une prime plus grosse vient d’apparaître.
Côté sonore, le jeu accompagne plutôt bien son univers. La musique et l’ambiance participent à ce ton de fantasy sombre sans écraser la lecture stratégique. Là encore, Crown of Greed ne brille pas par un choc technique, mais par une atmosphère assez cohérente avec son principe : tout est affaire de danger, d’argent et d’autorité fragile.
0 commentaires