Sorti le 18 juin 2019 sur Nintendo Switch, Blade 2: The Return Of Evil d’ActionSquare est un action-RPG qui peine à masquer son héritage mobile. Son prix exorbitant sur l’eShop ne fait qu’ajouter à la frustration de découvrir un jeu qui s’inspire largement des mauvais choix de ses ancêtres, et dont la promesse d’une expérience immersive se dissipe dès les premières minutes de jeu.
Alors, derrière la façade d’un style graphique coréen soigné et d’un gameplay de combat plutôt solide, qu’a réellement à offrir Blade 2 ? S’agit-il d’une tentative ratée de transposer l’univers mobile à la console ou d’une déception purement due à un manque d’ambition ?
Épopée sans âme et clichés sans fin
Dans Blade 2: The Return Of Evil, l’histoire est un prétexte aussi faible qu’inefficace : vous incarnez un héros anonyme, embarqué dans un univers sans profondeur où le mal est omniprésent, mais jamais expliqué. L’objectif principal ? Sauver un monde envahi par des ennemis robotisés et des créatures malveillantes, tout en affrontant des boss interchangeables. Rien de plus. Le scénario, aussi prévisible qu’un mauvais film d’action des années 90, se résume à une suite de combats sans enjeu ni développement.
Les personnages sont aussi stéréotypés que l’intrigue elle-même. Vous avez un protagoniste au charisme de bois, entouré de compagnons également sans personnalité, créés uniquement pour alimenter des combats répétitifs et fournir des missions de faible intérêt. La progression narrative s’arrête après quelques répliques sans substance et ne tente jamais d’explorer quoi que ce soit de plus profond. Le manque de développement des personnages et de liens émotionnels avec le joueur fait que l’on se sent constamment détaché de l’aventure. Il est difficile de s’intéresser à la quête principale ou aux objectifs, puisqu’aucun des personnages n’est assez intrigant pour capter votre attention.
La présence de cinématiques, bien que soignées dans leur exécution visuelle, ne parvient pas à combler ce vide narratif. Elles se contentent de fournir des informations superficielles, sans jamais créer un attachement réel. En définitive, l’histoire de Blade 2 s’apparente plus à un prétexte pour l’action qu’à un véritable moteur narratif, et les personnages, sans saveur ni enjeu, n’arrivent jamais à apporter quoi que ce soit d’intéressant à cette aventure trop lisse.
Combats mécaniques et répétition infinie
Le gameplay de Blade 2: The Return Of Evil se veut une expérience d’action-RPG dynamique, mais il tombe rapidement dans la monotonie. Le système de combat, s’il est fonctionnel, n’apporte que peu de variété dans ses mécaniques. Vous alternez entre attaques de base et esquives, en enchaînant des combos simples. Le problème réside dans la faible profondeur de ce système, qui, malgré quelques tentatives d’ajout de mouvements acrobatiques, reste limité à une suite d’actions prévisibles et répétitives. La sensation de puissance est là, mais elle ne dure pas longtemps, car l’absence de variété dans les ennemis et les affrontements empêche le jeu de réellement se renouveler.
La progression est tout aussi linéaire, en grande partie due à la structure des niveaux. Blade 2 vous propulse à travers des environnements minuscules, avec des zones cloisonnées qui ne permettent aucune exploration réelle. Vous suivez un chemin balisé d’une mission à l’autre, dans un environnement figé où la liberté d’action est réduite au minimum. Les niveaux sont courts et se terminent généralement en un combat contre un boss, mais sans véritable sens de découverte ni d’interaction avec l’environnement.
Les zones de jeu manquent également de diversité. Le design des décors est souvent un copier-coller de textures et de modèles, avec peu de variation d’une mission à l’autre. Bien que les boss soient visuellement intéressants, leurs mécaniques sont souvent peu inspirées, ne proposant qu’une répétition de la même approche de combat : attaquer quand l’opportunité se présente, éviter les attaques et recommencer. La gestion des ennemis, bien qu’à la portée de tous, ne parvient jamais à élever l’expérience au-delà d’un simple exercice de patience.
L’élément le plus frustrant de Blade 2 réside dans son système de progression et de loot. Vous gagnez des objets après chaque mission, mais ceux-ci ne sont que des améliorations mineures. Il n’y a aucun réel système d’évolution de personnage ou de loot qui vous fasse ressentir une avancée tangible dans le jeu. Les niveaux se terminent rapidement, mais sans qu’il n’y ait de réelle récompense ou de développement. La progression est statique, et les missions annexes, bien que présentes, manquent d’intérêt et ne suffisent pas à diversifier l’expérience.
En fin de compte, Blade 2 tombe dans un piège bien trop commun des jeux d’action d’aujourd’hui : une répétitivité insupportable, des mécaniques de gameplay superficielles et une absence de progression significative. Même la possibilité d’améliorer votre personnage ne fait qu’ajouter au sentiment de frustration, car ces améliorations ne changent fondamentalement ni les combats ni l’issue de la majorité des missions.
Beaux dehors, fades dedans
Visuellement, Blade 2: The Return Of Evil se distingue par ses graphismes stylisés, qui s’inspirent largement des standards de l’esthétique coréenne. Les personnages sont bien modélisés, avec des animations fluides, mais le véritable attrait réside dans le design global. Chaque protagoniste est magnifiquement sculpté, avec des traits exagérés qui flirtent avec les canons de beauté typiques des jeux coréens. Les effets spéciaux, quant à eux, sont généreusement utilisés, notamment lors des attaques spéciales ou des affrontements avec les boss, créant une scène visuellement saisissante, quoique parfois trop chaotique pour être pleinement appréciée.
Cependant, les environnements sont là où Blade 2 commence à faillir. Les niveaux sont souvent dépouillés, manquant de profondeur et de variété. Les textures, bien que nettes, sont parfois trop simples pour occuper un véritable rôle immersif, et les décors se succèdent sans grande originalité. La sensation d’être dans un monde vivant se perd dans un recyclage constant de modèles, ce qui alourdit rapidement l’expérience. L’environnement semble souvent statique, sans vie, et ne permet pas une exploration fluide. La répétition des textures et des éléments visuels renforce l’impression de déjà-vu, et après quelques heures, vous vous retrouvez à évoluer dans un monde qui manque cruellement de diversité.
La direction artistique de Blade 2 est visuellement agréable sur le court terme, mais se dégrade au fur et à mesure de l’expérience. Il aurait fallu plus de créativité dans la conception des environnements pour maintenir l’intérêt et l’immersion. Le jeu ne tire pas suffisamment parti de son potentiel graphique, ce qui laisse un goût amer face à la beauté initiale.
La bande-son, bien que solide, ne parvient pas à sortir de l’ordinaire. Les morceaux orchestraux accompagnent l’action de manière efficace, mais sans grande originalité. Les effets sonores sont clairs et bien exécutés, mais encore une fois, ils manquent de variété. L’absence d’une réelle identité sonore laisse le joueur dans un état de neutralité, tandis que la répétitivité des mêmes musiques au fil des niveaux contribue à l’essoufflement de l’expérience. Le manque de variété musicale est particulièrement décevant dans un jeu qui aurait pu utiliser des variations sonores pour renforcer les différentes ambiances des niveaux.
Système rigide et manque de progression
Blade 2: The Return Of Evil souffre de plusieurs défauts structurels qui, même s’ils sont inhérents à son design, nuisent profondément à l’expérience globale. Le jeu est linéaire, presque au point de rendre l’exploration inutile. Vous suivez un chemin préétabli, avec peu d’interaction possible avec l’environnement. Les missions se succèdent rapidement, sans grande variété, et sans véritable récompense au-delà des objets collectés et des améliorations qui ne changent guère la dynamique du jeu. Ce manque d’opportunités d’exploration et de défis significatifs rend l’expérience répétitive et frustrante, surtout quand la progression de votre personnage se résume à quelques améliorations superficielles.
Le système de progression est en grande partie un échec. Vous ne gagnez aucune expérience ou nouveaux pouvoirs de manière substantielle ; au lieu de cela, vous récupérez des objets qui vous aident à affronter les ennemis, mais ces objets ne changent pas fondamentalement la manière de jouer. Le loot est pratiquement inexistant, et la motivation à explorer les niveaux ou à recommencer les missions est presque nulle. La faible incitation à expérimenter avec les mécaniques de jeu, combinée à des ennemis souvent réutilisés, fait que le jeu ne parvient jamais à maintenir un intérêt soutenu sur le long terme.
Le système de combat, bien qu’efficace dans ses bases, manque de profondeur. Il est trop rigide et répétitif pour permettre au joueur de se sentir réellement récompensé pour sa maîtrise du gameplay. Le manque d’un vrai système de personnalisation du personnage ou d’un arbre de compétences limite grandement la liberté stratégique. Par conséquent, Blade 2 ressemble à un jeu qui aurait bien voulu proposer plus, mais qui se contente de reproduire une formule trop simple et trop prévisible.
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