Sorti le 20 février 2025 sur Meta Quest, Ashen Arrows est un jeu de réalité virtuelle développé par Rusty Pipes Games et édité par VRKiwi. Plongé dans un univers inspiré de la mythologie nordique, vous incarnez un archer légendaire chargé de défendre les royaumes contre des vagues d’ennemis toujours plus redoutables. Armé uniquement de votre arc et de vos flèches, chaque tir devient une question de survie, chaque mouvement une stratégie.
Le jeu propose une expérience immersive mêlant des éléments de roguelike, de défense en vagues et de coopération multijoueur. Trois modes distincts sont disponibles : Saga, une introduction narrative servant également de tutoriel ; Bastion, le cœur du jeu avec ses cartes générées procéduralement et ses améliorations aléatoires ; et un mode Co-op permettant à jusqu’à trois joueurs de s’unir pour repousser les assauts ennemis.
Dans cet univers où chaque flèche compte, où chaque décision peut faire la différence entre la victoire et la défaite, une question demeure : êtes-vous prêt à embrasser le destin d’un archer mythique et à défendre les royaumes jusqu’à votre dernier souffle ?
Un monde en ruine, un tir à l’instant du basculement
Ashen Arrows ne raconte pas une épopée. Il trace un mythe par l’action. Vous incarnez un archer ancien, vestige d’un âge de gloire, réveillé dans un monde cendré où les royaumes s’effondrent sous les assauts d’ombres cyclopéennes. Pas de dialogue, pas de panthéon bavard : chaque flèche tirée, chaque bastion défendu inscrit votre légende.
Le mode Saga agit comme un prologue ritualisé. Il ne construit pas un récit, il aligne des scènes, des fragments, des affrontements portés par une voix désincarnée. Le décor est posé : une guerre ancienne, des portes fracturées, des brèches ouvertes. Vous n’êtes pas là pour comprendre. Vous êtes là pour tenir. L’univers se livre par l’effort, par la posture, par la défense.
Aucun compagnon ne vous guide. Aucun antagoniste ne se révèle. Les ennemis n’ont pas de nom, pas de hiérarchie, pas de logique humaine. Ils viennent. Et ils s’effondrent sous vos traits. Le monde est là comme un champ d’exercice, un territoire à reconquérir par l’endurance.
Mais c’est dans le rythme même des vagues, dans l’épuisement progressif, que se niche le récit implicite : celui d’un survivant arraché au repos, réduit à une fonction. Défendre. Viser. Recommencer. Ashen Arrows ne cherche pas à émouvoir. Il transforme le joueur en totem, immobile au cœur du tumulte.
Tendre, viser, tenir jusqu’à la dernière volée
Tout dans Ashen Arrows repose sur le geste. La mécanique centrale, simple en apparence, exige précision, constance, adaptation. Chaque tir est manuel. Vous enchaînez les flèches, vous corrigez vos angles, vous compensez la distance. Ce n’est pas un shooter : c’est un exercice de respiration. Une chorégraphie vracée autour de votre position, de votre stabilité, de votre endurance.
Le mode Bastion en est l’épreuve maîtresse. Vous y défendez un point fixe contre des vagues d’ennemis générés procéduralement, avec des trajectoires variées, des vitesses distinctes, et des capacités qui exigent une lecture immédiate. Certaines cibles explosent. D’autres volent. D’autres encore se scindent. Chaque affrontement pousse à une réponse musculaire, mais aussi tactique.
Chaque session débute avec des flèches basiques. À mesure que vous survivez, vous débloquez des bonus temporaires : projectiles élémentaires, ralentissement du temps, arcs à double corde, ou effets de zone. Ces améliorations, aléatoires, modifient votre style et imposent un renouvellement constant des réflexes. Vous ne choisissez pas votre build : vous l’incarnez à mesure qu’il émerge.
Le level design est vertical, stratifié, pensé comme un théâtre d’invasion. Les ennemis n’entrent pas par hasard. Ils suivent des routes, des pentes, des airs. Chaque carte est un nœud de pression, un test de spatialisation. Vous ne bougez pas. Le monde avance vers vous. Et c’est dans cette inversion du mouvement que le jeu impose son rythme.
En multijoueur, jusqu’à trois archers se partagent la défense. Pas de rôle défini. Pas de compétence unique. Juste une coordination informelle, basée sur le placement, l’instinct et l’intensité du tir. Le chaos devient partage. Et la réussite, une partition collective.
Cendres flottantes et grondements funèbres
L’univers visuel d’Ashen Arrows repose sur un minimalisme dramatique. Les cartes sont sculptées dans la pierre, la suie et les vents. Pas de ciel ouvert, pas de panorama enchanteur. Chaque bastion est un fragment arraché à un monde effondré, suspendu dans les airs comme une relique en ruine. Le vide entoure. La cendre tombe. Les couleurs sont ternes, cassées, saturées par l’urgence.
Les ennemis se distinguent par leur fonction plus que par leur forme. Silhouettes sombres, contours incandescents, pulsations internes. Ce ne sont pas des créatures, mais des signaux. Chaque type est lisible dès l’entrée, identifiable sans effort, parfaitement intégré à la grammaire du gameplay. L’esthétique n’embellit pas. Elle clarifie. Elle impose.
L’animation suit la même logique : sobre, rapide, brutale. Les mouvements ennemis sont directs. Leurs trajectoires tracent des lignes de menace. Vos propres gestes sont captés avec une précision chirurgicale. L’arc suit le bras. La corde vibre. La flèche glisse. L’impact est net. Pas de ralenti. Pas de superflu.
Côté sonore, la direction est tout aussi épurée. La musique est rare, contenue, presque absente en dehors des transitions. Le silence règne pendant les vagues, renforcé par les souffles, les cris lointains, le sifflement des projectiles. Le moindre bruit devient signal. Le moindre grincement annonce l’approche. Pas de bande-son illustrative. Juste une ambiance suspendue.
Chaque impact est ressenti. La flèche claque. L’explosion résonne. Le son devient un retour physique. Et dans la VR, cette physicalité sonore forge le lien entre l’œil, le bras, et la scène.
Un bastion stable dans un casque de feu
Sur Meta Quest 3, Ashen Arrows offre une expérience fluide et techniquement solide. Le suivi des mouvements reste constant, même dans les séquences les plus intenses. Aucun lag, aucun ralentissement, aucune perte de tracking. L’immersion repose sur la confiance absolue dans la précision du geste. Et le jeu la garantit.
Le calibrage de l’arc — élément central — est instantané. L’interface est réduite à l’essentiel : un carquois visible, un indicateur de vague, et quelques retours visuels pour les compétences actives. Aucun menu intrusif. Aucun écran parasite. Tout se joue à l’intérieur du monde, sans rupture.
Le confort visuel est bien maîtrisé : pas de mouvements de caméra imposés, pas de transitions brusques, pas de déplacements artificiels. Le joueur reste fixe. C’est le monde qui bouge. Ce choix radical supprime les risques de nausée, même en longues sessions.
Côté contenu, le mode Bastion constitue la boucle principale. Chaque session est différente, chaque vague génère de nouvelles pressions. Mais les variations restent mécaniques. Aucun événement narratif. Aucun objectif secondaire. Pas de métasystème évolutif au-delà des bonus temporaires. La seule évolution, c’est votre précision.
En coopération, le jeu gagne en intensité. Mais il n’intègre aucun système de progression partagée, aucun loot, aucune montée en puissance. Vous rejouez pour mieux tenir, pas pour débloquer. La rejouabilité est fonctionnelle, pas systémique.
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