Développé par Gotcha Gotcha Games et sorti sur PC le 16 juin 2025, Action Game Maker se présente comme l’héritier direct de Pixel Game Maker MV, cette fois propulsé par le moteur Godot 4.3 et son environnement de scripting visuel.
À l’heure où l’abstraction des moteurs de création devient un marché à part entière, cet outil prétend réconcilier accessibilité et profondeur, puissance et pédagogie. Mais entre pipelines prêts à l’emploi, banques d’assets génériques et promesse d’un no-code universel, une question persiste : peut-on vraiment créer du jeu vidéo sans jamais toucher à l’intention de jeu ?
Une boîte à outils sans ligne de front
Action Game Maker n’est pas un jeu. C’est une plateforme de conception, un environnement de travail où vous composez vos mécaniques à partir de briques modulaires. Vous n’incarnez rien. Vous assemblez. Et dans ce processus d’assemblage, le logiciel promet une liberté totale : concevoir un metroidvania, un jeu de plateforme vertical, un twin-stick shooter, ou tout autre hybride d’action en 2D.
Le cœur du système repose sur un éditeur visuel de scripts fonctionnant par nœuds. Ces blocs de logique connectés entre eux reproduisent l’ossature d’un gameplay sans jamais demander une seule ligne de code. Vous définissez un comportement : collision, animation, interaction, score. Vous le testez. Vous recommencez. L’outil est précis, fluide, lisible. Le temps réel de test réduit le cycle essai-erreur à sa plus simple expression.
Mais cette logique nodale, aussi séduisante soit-elle, impose sa propre langue. Elle exige d’entrer dans un écosystème visuel rigide, où l’on suit des arbres d’événements sans toujours comprendre ce qu’ils impliquent. Le no-code est une promesse commerciale. Il n’est pas une absence de complexité. Et cette complexité devient rapidement palpable dès que vous tentez de sortir des exemples préconçus.
L’éditeur de niveau est complet : grille, auto-tiling, calques de collisions, gestion de parallaxe. L’animation par sprites ou par bouts permet de construire des entités crédibles. Les systèmes de particules, d’éclairage dynamique, de zones de déclenchement sont tous là, solides, robustes, parfois intimidants. Le tout est épaulé par une banque d’assets utilisables sans droits tiers – musique, bruitages, tilesets – mais génériques dans leur direction artistique. Il ne s’agit pas ici de construire un univers, mais de démontrer une mécanique.
La construction de l’interface utilisateur, elle, repose entièrement sur les fonctionnalités de Godot 4.3. Menus, dialogues, HUD : tout peut être intégré dans la logique nodale ou directement modifié via GDScript si l’on souhaite pousser plus loin. Cette possibilité de basculer d’un usage visuel à un codage plus fin est sans doute l’un des rares vrais ponts entre accessibilité et puissance.
Mais le logiciel ne guide que peu. La documentation reste éparse, les tutoriels intégrés sont sommaires, et l’absence de véritables projets de référence bridés fait peser sur l’utilisateur la charge de l’invention complète. Pas de modèle de level design intelligent, pas de système de progression paramétrable par défaut, pas de boss préconfigurés à détourner. Il faut bâtir chaque logique. À la main. Depuis zéro. Ce n’est pas une critique, mais un constat : Action Game Maker ne fabrique pas de jeux. Il vous place devant une forge froide, et vous laisse frapper sans modèle.
Des contours sans forme et des sons sans souffle
Le propre d’un moteur no-code est d’offrir un canevas. Ni direction artistique, ni cohérence esthétique, mais une infrastructure où tout peut être importé, modifié, assemblé. Action Game Maker respecte cette logique jusqu’à l’effacement. Il ne propose aucun style. Il ne suggère rien. Il se contente de mettre à disposition des outils visuels, sans jamais orienter leur usage.
La bibliothèque intégrée contient des tilesets fonctionnels, des sprites animés, des éléments d’interface… mais tout sonne comme un kit d’illustration scolaire. Les assets par défaut manquent d’identité, comme pensés pour illustrer des tutoriels techniques plutôt qu’alimenter une vraie production. Ce que vous créez ici est d’abord un prototype. Une maquette interactive. Un squelette de gameplay.
L’affichage 2D, basé sur le rendu de Godot 4.3, est fluide, propre, techniquement irréprochable. La gestion des particules, des ombres dynamiques, des masques de lumière ou des effets de shaders permet des rendus très corrects… à condition que l’utilisateur sache les exploiter. Rien n’est assisté. Rien n’est stylisé. Il n’y a pas de filtre directionnel, pas de moteur de thème graphique, pas de logique d’ensemble. L’image n’est que ce que vous y mettez.
Côté sonore, même logique : le moteur accepte tous les formats standards, intègre une base de sons et musiques libres de droit, mais ne propose aucune couche d’habillage sonore intelligente. Il n’y a pas de système d’ambiance, pas de transition musicale, pas de gestion dynamique du mixage en jeu. Tout repose sur vos propres déclencheurs, vos propres fichiers, vos propres idées.
Action Game Maker n’impose rien, mais ne sublime rien non plus. Il est une scène vide, éclairée, silencieuse, où tout dépend du metteur en scène.
Un environnement austère et une ergonomie d’ingénieur
Sur le plan technique, Action Game Maker repose sur une base solide : le moteur Godot 4.3, reconnu pour sa légèreté, sa modularité et sa compatibilité multiplateforme. Le logiciel tourne avec une stabilité exemplaire, même sur des configurations modestes. Aucun ralentissement, aucun plantage constaté lors des tests critiques recensés. L’environnement reste fluide, quelles que soient la complexité de vos scènes ou la densité des scripts visuels.
Mais cette stabilité cache un autre visage : une interface austère, pensée avant tout pour les initiés. Les fenêtres s’empilent, les onglets se multiplient, les paramètres techniques débordent sans hiérarchie claire. L’utilisateur est confronté à un environnement de travail brut, sans filtre de complexité ni mode simplifié. Chaque outil est là. Chaque réglage est disponible. Mais rien n’est guidé.
Le moteur s’adresse à un public patient. La courbe d’apprentissage, bien qu’allégée par les systèmes nodaux, reste abrupte si l’on veut sortir des démonstrations de base. La documentation en ligne est partielle, parfois mal structurée, et les tutoriels officiels tiennent plus de la vitrine que du manuel. Il faudra souvent se tourner vers les vidéos communautaires, forums ou expériences issues de Godot lui-même pour comprendre certaines logiques avancées.
Aucune fonction de publication automatisée n’est intégrée à l’heure actuelle. Le déploiement vers Windows se fait sans friction, mais les exports vers d’autres plateformes (Linux, HTML5, consoles) requièrent des manipulations manuelles issues du backend Godot, non documentées par Action Game Maker lui-même. Le produit assume donc son statut de logiciel PC-first, non pensé pour la portabilité rapide.
Enfin, malgré le prix d’entrée élevé (99,99 $, hors réduction de lancement), aucune fonction collaborative, aucun système de sauvegarde en ligne, aucun contrôle de version ne vient renforcer l’usage professionnel du logiciel. Il s’agit d’un poste de travail local, solitaire, fermé. Le logiciel fournit des outils puissants, mais pas d’écosystème.
Action Game Maker n’est pas un outil pensé pour créer rapidement ou ensemble. Il est un atelier fermé, rigoureux, complet, mais sans chaleur ni accompagnement.

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