Halls of Torment a profité de son arrivée sur Xbox Series, le 28 octobre 2025, pour accueillir en parallèle sa première extension payante, The Boglands, ainsi que la mise à jour gratuite Bardcore. Avec ce DLC, Chasing Carrots n’essaie pas de renverser la table. Le studio ajoute surtout une nouvelle zone marécageuse, deux héros inédits, plus de cinquante quêtes, de nouveaux objets, capacités et artefacts, avec au passage deux nouvelles pistes de build autour de la Putréfaction et de l’élément Terre.
Sur le papier, la promesse a de quoi retenir l’attention. The Boglands ne se contente pas d’ajouter un décor fangeux de plus à la galerie infernale du jeu de base. L’extension met en avant un stage où la logique du sablier passe au second plan au profit d’une survie plus frontale, tout en cherchant à renouveler la formule avec la Guenaude et l’Alchimiste, deux approches nettement plus typées que la moyenne. Reste à savoir si cette excursion dans les marécages apporte une vraie respiration à la boucle de Halls of Torment, ou si elle se contente d’étirer une mécanique que l’on connaissait déjà par cœur.
Un marécage qui raconte peu, mais qui impose immédiatement sa présence
Comme le jeu de base, The Boglands ne cherche pas à épaissir Halls of Torment avec une grande narration. L’extension préfère travailler par ambiance, par cadre, par sensation. Son point de départ tient presque tout entier dans cette idée d’un territoire au delà des Salles, un royaume englouti fait de racines noueuses, d’esprits noyés et de créatures à moitié décomposées. Dit autrement, le DLC n’ajoute pas vraiment un récit au sens classique du terme. Il ajoute surtout un nouvel enfer, avec une identité suffisamment nette pour que cette simple descente dans les marécages ait déjà une couleur différente.
C’est d’ailleurs ce qui fonctionne le mieux ici. The Boglands raconte peu, mais suggère davantage que le jeu de base par la seule force de son décor et de ses ennemis. Ce marais putride, peuplé d’insectes, d’arbres vivants et de revenants, dégage quelque chose de plus lourd, de plus poisseux, presque de plus organique que les autres zones. L’univers ne gagne pas en profondeur narrative, mais en texture. Et dans un jeu qui repose d’abord sur la répétition des runs, ce simple déplacement de ton suffit déjà à donner au DLC une vraie raison d’exister.
Les véritables figures de cette extension, ce sont ses deux nouveaux héros. La Guenaude est la plus immédiatement marquante, parce qu’elle impose un imaginaire plus sale, plus végétal, presque malsain. Elle invoque des plantes pour entraver les ennemis et diffuser la Putréfaction, un effet persistant qui réduit défense et blocage. L’Alchimiste, lui, repose sur une lecture plus instable, plus expérimentale, avec ses fioles élémentaires que l’on peut orienter vers le feu, la glace, la foudre ou la terre. Aucun des deux n’est écrit comme un personnage au sens romanesque du terme, mais tous deux ont une présence ludique et visuelle assez forte pour exister immédiatement. Ici encore, Halls of Torment ne cherche pas à raconter leurs vies. Il préfère leur donner une fonction, un style et une silhouette.
Une extension qui ne change pas la formule
Là où The Boglands devient tout de suite intéressant, c’est dans sa façon de modifier le rythme sans renier la structure de Halls of Torment. Le marécage ne repose plus sur la logique habituelle du sablier. Ici, le Seigneur n’apparaît qu’après 25 000 ennemis abattus. Ce simple changement suffit à déplacer toute la dynamique de la partie. Le DLC pousse moins à temporiser qu’à accélérer, moins à tenir qu’à nettoyer, avec une pression qui repose d’abord sur la densité du carnage et sur la vitesse à laquelle le build parvient à prendre forme. C’est une nuance, mais une nuance très efficace, parce qu’elle donne au stage une personnalité immédiatement perceptible.
Cette nouvelle carte ne se contente d’ailleurs pas d’exister comme un décor supplémentaire. Elle possède son propre tableau de quêtes, peut être sélectionnée au Shrine of Torment, et demande d’abord de réunir 11 herbes pour être débloquée. Surtout, elle sert réellement de point d’ancrage au contenu du DLC, puisqu’elle ouvre ensuite une partie de la progression spécifique de l’extension, ainsi que la capacité défensive Enlightenment. The Boglands fonctionne donc moins comme une simple parenthèse que comme une petite branche parallèle de la progression générale, avec ses objectifs, ses récompenses et sa logique propre.
Le cœur du plaisir vient ensuite des deux nouveaux héros. La Guenaude est sans doute la plus immédiatement typée, avec son orientation invocation et Putréfaction, ses plantes qui entravent les ennemis, et cette manière très particulière de renforcer ses invocations quand elles sont peu nombreuses à l’écran. L’Alchimiste, lui, propose une approche plus instable et plus technique, construite autour de fioles modulables selon plusieurs éléments, dont la Terre, avec une vraie appétence pour les builds hybrides et les réactions en chaîne. Dans les deux cas, le DLC ajoute des archétypes suffisamment distincts pour que la relance d’une run ne repose pas seulement sur un changement de statistiques, mais sur une autre manière de lire l’espace, de gérer la foule et de construire sa montée en puissance.
Ce qui donne du corps à l’ensemble, c’est que The Boglands n’arrive pas les mains vides autour de ces deux héros. L’extension ajoute trois capacités, une douzaine d’objets, six artefacts, plus de soixante quêtes, ainsi que deux nouvelles directions systémiques autour de la Putréfaction et de l’élément Terre. Autrement dit, elle ne se contente pas d’apporter un stage et deux silhouettes inédites. Elle injecte aussi assez de matière dans le jeu pour nourrir l’expérimentation, diversifier les trajectoires de build et donner au DLC une vraie épaisseur ludique malgré son prix très contenu.
La limite, en revanche, tient au fait que The Boglands enrichit surtout ce que Halls of Torment fait déjà bien, sans réellement changer sa nature. Le DLC affine, densifie, oriente, mais ne bouleverse pas la formule. Et c’est finalement ce qui le résume le mieux. Il ne transforme pas le jeu de base, mais il lui offre un terrain plus agressif, des outils plus typés, et une boucle légèrement plus nerveuse. Pour qui aime déjà Halls of Torment, c’est une extension qui trouve assez facilement sa place. Pour qui espérait une refonte plus profonde, l’apport semblera forcément plus mesuré.
La boue, les racines; et une atmosphère qui tient mieux par sa présence que par son éclat
Visuellement, The Boglands prolonge sans difficulté l’identité de Halls of Torment. On retrouve ce rendu rétro inspiré des RPG de la fin des années 90, avec ses silhouettes rugueuses, sa perspective austère et cette manière de faire exister un enfer compact sans chercher l’esbroufe. Mais là où le jeu de base travaillait surtout la pierre, la cendre et la pénombre, cette extension déplace le regard vers quelque chose de plus poisseux, de plus organique, de plus malade. Le marécage englouti, ses racines rampantes, ses esprits noyés, ses insectes et ses arbres anciens donnent au DLC une couleur immédiatement reconnaissable.
C’est précisément cette cohérence qui fait la réussite de la zone. The Boglands n’est pas le genre d’extension qui cherche à tout renverser par une débauche de nouveaux effets ou de panoramas spectaculaires. Elle préfère épaissir l’ambiance, salir l’image, alourdir la sensation d’étouffement. Et cela fonctionne bien, parce que ce décor marécageux imprime une texture différente sans jamais casser la lisibilité si importante à la formule. Même au milieu de la foule, le jeu garde cette lecture nette du danger qui lui permet de rester nerveux malgré la densité.
La vraie limite vient plutôt de sa retenue. Oui, le marais a une identité. Oui, il impose un ton plus fangeux que les autres zones. Mais The Boglands ne transforme pas non plus la grammaire visuelle du jeu. Il enrichit davantage qu’il ne renouvelle. Autrement dit, on retient surtout sa belle continuité d’ensemble, plus que des images réellement saisissantes ou des tableaux capables de voler la vedette au reste du jeu. C’est un prolongement solide, pas un grand choc esthétique.
Côté sonore, le constat est voisin. Le DLC reste fidèle à cette ambiance macabre et discrète qui accompagne la série depuis le départ, sans chercher à transformer l’expérience en démonstration. Sur Xbox, sa sortie a en plus coïncidé avec la mise à jour gratuite qui ajoutait le Barde, trois nouveaux morceaux et une interaction directe entre le rythme musical et certaines capacités. Cela donne au package de lancement un peu plus de relief, mais The Boglands, pris seul, marque surtout par son atmosphère générale plutôt que par des thèmes qui s’imposeraient durablement. La bande son accompagne bien la descente dans la boue. Elle renforce le malaise, elle soutient la tension, mais elle laisse moins une empreinte franche qu’une présence continue.

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