Développé par Sumo Nottingham et édité par Gun Interactive, The Texas Chain Saw Massacre est sorti sur Xbox Series le 18 août 2023. Adaptation directe du film fondateur de 1974, ce jeu multijoueur asymétrique vous plonge dans un cauchemar texan où la peur ne se vit pas seul, mais à plusieurs : trois membres de la famille meurtrière contre quatre victimes, dans une danse macabre de tension et de stratégie.
Mais ce massacre coordonné parvient-il à faire revivre l’horreur crue du film culte, ou se contente-t-il d’en porter le masque ?
Des cris étouffés dans une maison sans issue
The Texas Chain Saw Massacre ne propose pas une narration classique. Il ne raconte rien. Il rejoue. Chaque partie est une reconstitution librement inspirée du film original, un théâtre de chasse fermé, où l’histoire ne se déroule pas… elle se répète, en boucle, à coups de chaînes rouillées et de portes qui claquent.
Le contexte est celui du long-métrage de 1974 : un groupe de jeunes capturés par la famille Slaughter, dans une ferme texane crasseuse où chaque pièce respire la mort. Aucun arc narratif ne progresse d’une partie à l’autre. Aucun dialogue ne vous guide. Ce n’est pas un jeu de récit : c’est une situation figée, recréée, rejouée. Ce qui importe, c’est l’instant, le surgissement, la fuite. Le passé n’existe pas, l’avenir non plus.
Du côté des victimes, chaque personnage possède une compétence unique et des traits définis (furtivité, vitesse, résistance), mais aucune psychologie n’est développée. Ce sont des rôles, pas des individus. On ne joue pas une histoire de survie émotionnelle : on incarne une statistique d’évasion.
Chez les tueurs, c’est pire encore. Leatherface, Cook, Hitchhiker et les autres sont des icônes animées, figées dans leur fonction de prédateur. Pas de monologue, pas de pulsion, juste des mécaniques. Ils incarnent la violence brute, sans justification, sans trajectoire. Leur charisme ne vient pas d’un script, mais d’un mutisme bestial, appuyé par un sound design viscéral.
Il ne s’agit donc pas ici de raconter. The Texas Chain Saw Massacre n’écrit rien. Il met en scène un trauma ritualisé, où chaque joueur rejoue l’impossible équilibre entre fuite et traque. Ce n’est pas un récit. C’est une simulation de panique.
Une chasse asymétrique taillée au scalpel
Le gameplay de The Texas Chain Saw Massacre repose sur une structure 4 contre 3, inédite dans le paysage du multijoueur asymétrique. Quatre victimes tentent de s’échapper. Trois tueurs les traquent. Mais contrairement à des jeux comme Dead by Daylight, ici chaque rôle possède une granularité mécanique extrême, rendant chaque action tendue, chaque décision cruciale.
Côté victimes, le cœur du gameplay repose sur la furtivité, la coordination et la connaissance des cartes. Pas question de courir en boucle ou de se cacher derrière une mécanique de looping. Le danger est partout. Les ressources sont limitées. Il faut désactiver les générateurs, crocheter des serrures, ramper dans des conduits… le tout en silence. Chaque bruit attire l’attention. Chaque erreur réduit brutalement votre fenêtre de survie.
Les personnages jouables ont des compétences distinctes : crochetage rapide, soin d’urgence, repérage sonore, etc. Ces capacités dictent votre façon d’aborder l’évasion. Mais la progression n’est jamais confortable. Le jeu maintient un niveau de stress élevé, car aucun build ne rend la fuite facile. Le level design cloisonne, désoriente, bloque. Les sorties sont multiples, mais toutes exigent un effort collectif.
Côté Slaughter family, le gameplay est asymétrique au sein même des bourreaux. Leatherface est brutal, frontal, capable de détruire des obstacles. The Cook pose des verrous et écoute les sons à distance. The Hitchhiker se faufile et place des pièges. Chaque tueur a un champ d’action restreint mais redoutable, et c’est leur complémentarité qui fait naître la peur. L’ennemi n’est pas une entité unique, c’est une famille qui se referme sur vous.
Le level design, composé de plusieurs cartes cloîtrées (ferme, station-service, abattoir…), joue sur la verticalité, les chemins alternatifs et les zones fermées. Chaque map est un piège mental, un puzzle mortel à résoudre dans le chaos. Aucun affrontement n’est équitable : les victimes sont vulnérables, et les tueurs ne peuvent pas tout contrôler. Ce déséquilibre maîtrisé fait la force du système.
Pas de HUD envahissant. Pas de points de contrôle. Pas de seconde chance. The Texas Chain Saw Massacre vous prend à la gorge dès la première seconde. Et vous n’en ressortez pas entier.
Des boyaux pendus dans un opéra de métal rouillé
Visuellement, The Texas Chain Saw Massacre revendique une esthétique sale, terreuse, sans filtre. Les environnements recréent avec une précision obsédante les lieux du film original : la maison principale, son sous-sol putride, les annexes rongées par l’humidité, les greniers moisis, les grilles rouillées. Chaque recoin suinte la désintégration. Ce n’est pas du photoréalisme flamboyant. C’est une laideur texturée, volontairement poisseuse.
Les jeux d’ombres et de lumière ne servent pas à flatter la rétine, mais à perdre vos repères, à masquer les dangers. L’obscurité n’est pas un effet de style : c’est une menace constante. Votre lampe est faible, votre champ de vision restreint, et la lumière crue révèle souvent… trop tard. Chaque environnement devient un piège de textures, un labyrinthe organique où tout semble respirer l’agonie.
Les personnages sont modélisés avec soin, mais dans une logique de déformation viscérale. Les membres de la famille Slaughter sont des caricatures de pathologie : peau craquelée, yeux vitreux, corps disproportionnés. Leurs animations sont brutes, violentes, sans élégance : coup de masse, saisie au sol, dépeçage sec. Rien n’est stylisé. Tout est brutalement fonctionnel.
Côté performance, la version Xbox Series affiche une stabilité solide. Le jeu tourne sans accroc, avec un framerate fluide, une résolution nette et une gestion des chargements rapide. L’optimisation est à la hauteur, même dans les séquences de panique où tout sature.
Mais c’est sur le plan sonore que le jeu touche à la perfection du malaise. Chaque bruit a du poids : les pas dans le gravier, le grincement d’une porte, le bourdonnement d’un générateur, la scie mécanique de Leatherface qui démarre d’un coup. Le sound design est chirurgical. Pas d’overdose de musique : des coups secs, des râles, des cris d’effroi, des montées de tension dissonantes à la limite de l’insupportable.
Quand la musique surgit, c’est pour amplifier le désordre : percussions métalliques, stridences analogiques, échos caverneux. Pas de mélodie. Juste la promesse que tout va s’effondrer.
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