Développé par Upscale Studio et sorti le 7 octobre 2024 sur Nintendo Switch, Survival After War vous propulse dans une ville en ruines où l’humanité semble avoir laissé derrière elle ses derniers lambeaux de civilisation. Le jeu se présente comme un mélange de survie, gestion et action isométrique, dans un décor ravagé par une guerre indéfinie et des hordes de mutants anonymes. Loin des ambitions techniques des mastodontes du genre, ce titre indépendant mise tout sur la résilience silencieuse de ses survivants, la tension permanente de l’épuisement, et une promesse simple : vous n’êtes pas un héros, juste le dernier à ne pas être mort.
Mais derrière ses mécaniques de craft rudimentaires et ses textures pixellisées, Survival After War a-t-il quelque chose à raconter ? Ou bien s’agit-il d’un simulateur de misère vidéoludique, figé dans une répétitivité stérile ? La Switch, souvent terrain d’accueil des jeux de survie à petit budget, accueille ici un candidat de plus. Reste à savoir si sa place est méritée… ou accidentelle.
Un récit qui a tout oublié
Survival After War tente bien d’esquisser un monde, un avant, un après. Mais ce que vous y incarnez n’a ni nom, ni histoire, ni mémoire. Vous êtes un homme anonyme, vêtu de haillons, émergeant d’un bâtiment éventré au cœur d’une ville irradiée, sans autre explication qu’un menu de démarrage abrupt. Pas de cinématique d’introduction. Pas de journal. Pas de voix. À peine une carte, et encore, seulement après quelques minutes de marche.
Cette absence assumée de récit pourrait être interprétée comme une volonté de laisser toute la place à l’immersion brute, au minimalisme post-cataclysmique. Mais très vite, elle révèle surtout un vide scénaristique déroutant, presque gênant. Les rares dialogues avec les PNJ se résument à des lignes génériques – souvent mal traduites – du type : « Apportez-moi des matériaux », « Attention aux zombies », « Merci, voilà une arme ». Aucune caractérisation, aucun enjeu, aucune tension narrative.
Les personnages qui peuplent les campements de fortune sont des coquilles vides. Ni nom, ni passé, ni interaction mémorable. Certains apparaissent puis disparaissent sans logique. Une femme médecin qui vous demande des plantes médicinales ne réapparaît plus après sa première quête. Un mercenaire vous donne une mission de nettoyage et… c’est tout. Pas de développement, pas de réaction, pas de monde vivant. Chaque être croisé semble figé dans une boucle de mécaniques, comme s’il ne survivait que pour servir de borne de mission.
Pire encore, le monde lui-même semble ne rien vouloir dire. Il y a bien des ruines, des voitures calcinées, des hôpitaux éventrés et des centres commerciaux dévastés, mais aucune trace de la guerre censée avoir tout détruit. Pas de journaux, pas de graffiti évocateurs, pas de documents audio ou écrits pour étoffer l’univers. Même les mutants, ces ennemis omniprésents, n’ont ni nom ni origine. Des zombies, encore des zombies. Sans identité, sans justification.
On est loin des survivants hantés de This War of Mine, des ruines habitées de Frostpunk, ou de la solitude chargée de sens d’un Sheltered. Ici, le monde est réduit à un décor muet et répétitif, où le silence n’est pas signifiant, mais creux.
Il ne s’agit pas d’un récit cryptique ou métaphorique. Il s’agit d’une absence pure et simple de narration. Pas de personnage principal à comprendre, pas de monde à déchiffrer, pas de secrets à découvrir. Le seul fil conducteur est votre survie… mais dans un univers qui ne vous donne aucune raison émotionnelle de vouloir vivre.
Mécaniques rouillées, survie automatisée
Sous ses dehors de jeu de survie post-apocalyptique, Survival After War propose un gameplay qui semble tout droit sorti d’un moteur générique. Vous commencez sans rien, récupérez des boîtes de conserve et des planches au sol, puis crafterez vos premières armes à partir d’objets abandonnés dans les rues. L’idée est classique. Le problème, c’est que tout semble fonctionner sans intelligence de conception.
Le système de combat, en vue isométrique, est d’une raideur archaïque. Chaque attaque de mêlée déclenche une animation rigide, sans feedback. Vos coups n’ont ni poids, ni impact : frapper un zombie revient à agiter un bâton dans le vide en espérant qu’il tombe. Les ennemis, eux, avancent en ligne droite, sans logique d’attaque ni d’esquive, jusqu’à heurter votre personnage ou mourir sur place. Aucune IA. Aucun danger réel. Juste du grind.
Les armes à feu ne sauvent rien. Le tir est imprécis, lointain, avec des bruitages basiques et une sensation d’impact inexistante. Il n’y a aucun recul, aucune gestion de munitions tendue, juste des balles en nombre suffisant pour vider des chargeurs sur des cibles bêtement alignées. Même les boss – ou ce qui s’en rapproche – ne sont que des ennemis à barre de vie rallongée. Pas de pattern, pas de stratégie, pas de challenge.
Le cœur du jeu repose en réalité sur le crafting. Ramasser des déchets, les transformer en ressources, construire des installations. Un feu de camp, une station médicale, un générateur… Tous ces éléments sont censés soutenir votre survie. Mais là encore, l’exécution est minimaliste. Les constructions n’ont pas de placement stratégique, pas de logique de défense, pas d’arborescence profonde. On construit pour construire. Aucun dilemme. Aucune gestion fine.
Et le level design ? Inexistant. La carte est un enchevêtrement de zones grises et de points d’intérêt récurrents : un hôpital, une station-service, un tunnel, un camp de réfugiés. Vous passez d’un point à un autre en boucle, pour ramener des objets à des PNJ qui vous demandent toujours la même chose : « va là-bas, tue ça, ramène ceci. » Les missions sont interchangeables, scriptées à l’identique, et ne tiennent jamais compte de votre progression.
Quant à la progression du personnage, elle est purement cosmétique. Il n’y a pas d’arbre de compétences, pas de montée en puissance marquante, juste des statistiques de base qui augmentent passivement en jouant – mais sans jamais vraiment transformer votre façon de jouer. Le sentiment de survie s’estompe vite pour laisser place à une routine monotone, vidée de toute tension.
Le pire ? Survival After War n’intègre aucune mécanique de danger dynamique. Pas de météo, pas de nuit plus dangereuse, pas de menace grandissante. Le monde est statique, toujours aussi fade après cinq heures qu’à la première minute. La boucle de gameplay ne se renouvelle jamais. Pas de surprises. Pas de pics de difficulté. Pas de systèmes qui interagissent entre eux.
Le game design donne l’impression d’avoir été assemblé à la hâte, sans vision d’ensemble. Pas de rythme, pas de montée en pression, pas d’alternative. Vous jouez, ou plutôt vous cliquez, dans un vide mécanique dépourvu d’intelligence ou de créativité.
Un monde gris, sans âme ni volume
Graphiquement, Survival After War oscille entre le daté et le bâclé. Le jeu adopte une vue isométrique fixe, semblable à celle d’un jeu mobile du début des années 2010. Les environnements sont mornes, redondants et composés de textures plates, sans profondeur ni variation, comme si l’apocalypse avait nivelé l’esthétique avec autant de brutalité que le monde.
La palette de couleurs est dominée par un gris industriel omniprésent, ponctué de quelques taches de rouge sang pixelisé et de vert fluorescent cheap pour les éléments interactifs. Les bâtiments délabrés se ressemblent tous, les objets sont recyclés d’un endroit à l’autre, et les intérieurs semblent avoir été générés à la chaîne. Il n’y a aucune volonté de construire une ambiance visuelle cohérente : tout semble posé là, sans hiérarchie ni intention.
Les animations, elles, sont d’une rigidité consternante. Le personnage principal glisse plus qu’il ne marche. Les attaques en mêlée ne déclenchent aucun effet visuel convaincant. Les ennemis s’effondrent comme des mannequins de chiffon sans aucune logique physique, et leurs mouvements sont saccadés, mécaniques, parfois même buggés (certains mutants tournent en rond ou restent coincés dans les décors). On est loin, très loin, de la moindre intention artistique ou technique.
Et la bande-son ? Elle est presque inexistante. Le jeu est plongé dans un silence pesant, non pas au sens atmosphérique du terme, mais au sens strict : pas de musique d’ambiance, ou alors si discrète qu’elle en devient inaudible. Les effets sonores se résument à des grognements de zombies génériques, des bruits d’armes recyclés et des alertes sonores dignes d’un prototype de jeu amateur.
Pas de variation sonore selon les zones, pas de spatialisation, pas de sound design marquant. Vous pourriez traverser une clinique abandonnée, une station-service ou un champ de ruines : l’ambiance sonore reste la même, plate, vide, oubliable. Même les bruitages de craft ou de soins sont réduits à leur strict minimum, sans aucun effort de design auditif pour souligner une action, un danger, une urgence.
Le doublage, lui, est… absent. Tous les dialogues sont textuels, souvent mal traduits, avec des fautes de grammaire et des formulations approximatives. Aucune voix, aucun ton, aucun relief. On ne vous parle pas : on vous envoie des lignes de texte plates comme un écran de terminal DOS.
Sur Nintendo Switch, Survival After War souffre aussi de problèmes techniques notables : ralentissements réguliers lors de changements de zones, textures qui se chargent en retard, clipping sur les bordures de carte. Aucun mode docké ou portable ne sauve les meubles. Le jeu tourne, oui, mais à peine. Et vu sa faible ambition graphique, c’est un échec difficile à justifier.
Un squelette de jeu, sans chair ni avenir
Du côté des options périphériques, Survival After War ne propose aucune surprise. Pas de mode multijoueur, pas de coopération locale, pas de leaderboard, pas même un système d’événements ou de quêtes dynamiques. C’est un jeu strictement solo, sans ambition communautaire, sans replay value, sans modularité. Une fois terminé – ou abandonné –, rien ne vous incite à y revenir.
Sur le plan technique, la version Nintendo Switch est fragile, à la limite de la tolérable. Les temps de chargement sont longs, l’optimisation est faible, et des bugs visuels et collisionnels affectent régulièrement l’expérience. Il est courant de voir un zombie coincé dans un mur, de tomber à travers le sol ou de devoir redémarrer une mission car le déclencheur de quête ne s’active pas. Aucun correctif majeur n’a été publié depuis le lancement, et la communication du studio reste discrète, voire inexistante.
Côté interface, tout est réduit à l’os. Les menus sont austères, peu lisibles, et pensés sans ergonomie. Aucun filtre de tri dans l’inventaire, pas de système de journal pour suivre les quêtes, pas d’index pour les recettes d’artisanat : on navigue à l’aveugle, souvent contraint de tout faire à la main. Même le système de sauvegarde est mal pensé : pas de sauvegarde automatique fiable, et une sauvegarde manuelle uniquement accessible dans certaines zones, ce qui peut provoquer des pertes de progression.
En matière d’accessibilité, c’est un néant absolu. Aucun mode daltonien, aucun paramètre de lisibilité, pas de remapping des touches, pas d’ajustement de la difficulté. Le jeu impose son fonctionnement, sans considération pour les différents profils de joueurs. Quant aux tutoriels, ils sont quasi inexistants, résumés à quelques lignes de texte sans mise en contexte.
La rejouabilité est tout aussi inexistante. Une fois les quelques quêtes terminées – ou recyclées à l’infini sous forme de fetch quests – le jeu ne propose aucun mode alternatif, aucun contenu endgame, aucun système procédural ou aléatoire qui pourrait insuffler un semblant de nouveauté. Ce n’est pas une boucle de gameplay : c’est un couloir en spirale vers l’ennui.
Enfin, Survival After War ne propose aucun système de statistiques, de succès, ni de suivi de votre progression. Vous jouez dans un vide ludique, sans trace de votre passage, comme si le jeu lui-même refusait de reconnaître votre implication.
0 commentaires