Il fut un temps où l’impossible se concevait au coin d’un feu, entre deux tasses de thé et quelques bavardages distraits. 39 Days to Mars, développé par It’s Anecdotal et sorti sur Nintendo Switch le 16 mai 2019, prend racine dans cet imaginaire suranné : celui d’une époque où deux gentlemen pouvaient, d’un haussement d’épaule, décider de rallier Mars à bord d’un rafiot improbable fait de cuivre, de rouages et de bonne volonté.
Sir Albert Wickes et Clarence Baxter ne sont pas des héros conquérants. Ce sont deux âmes un peu absentes, portées davantage par l’habitude du défi absurde que par une réelle ambition cosmique. Leur voyage n’est pas une odyssée flamboyante : c’est une série de petites catastrophes polies, une succession de maladresses élégantes ponctuées de thé renversé, de cartes incomplètes, de machines qui grincent avec une indifférence souveraine.
39 Days to Mars se veut léger, presque aérien dans sa manière d’aborder l’échec comme une politesse. Mais sous ses dehors charmants, derrière ses croquis à l’encre délavée et ses ricanements étouffés, se dessine une question plus âpre : jusqu’où peut-on aller en bricolant avec du fil de fer et de l’optimisme, dans un monde qui, inlassablement, se dérègle sous vos doigts ?
Est-ce encore un voyage, ou déjà la chronique douce-amère d’une défaite annoncée ?
Les gentlemen en goguette et l’éloge du naufrage lent
Dans 39 Days to Mars, l’histoire n’est pas une fresque épique gravée dans la mémoire des étoiles. C’est un aparté, une anecdote tirée d’un carnet tâché de thé, relatant l’entreprise candide de deux esprits distraits qui confondent détermination et improvisation permanente.
Sir Albert Wickes et Clarence Baxter ne sont pas des pionniers héroïques. Ils sont des vestiges d’une Angleterre fictive, où l’orgueil tranquille remplace le génie et où le panache compense à peine l’incompétence latente. Leur projet de rallier Mars n’a pas l’éclat d’une ambition folle ; il a la douceur inconsciente d’un caprice d’après-midi, lancé avec la certitude tranquille que tout, d’une manière ou d’une autre, finira par fonctionner.
Leurs échanges, faits de banalités feutrées et de remarques absurdes sur les sandwiches ou la météo, tissent une complicité étrange : une amitié solide, mais fondée davantage sur l’habitude que sur une véritable communion d’âme. Ils ne se disputent pas quand le vaisseau tombe en panne, ils haussent les épaules et s’y mettent avec un fatalisme tout britannique. L’échec n’est jamais un drame ; c’est un léger contretemps.
La force de 39 Days to Mars réside dans cette écriture tout en sous-entendus et en silences polis, dans cette capacité à faire naître l’attachement non par des éclats émotionnels, mais par des absences, des maladresses partagées avec une discrétion poignante. Le jeu refuse le spectaculaire ; il privilégie la répétition des petits gestes, l’accumulation douce d’incidents insignifiants qui, lentement, construisent une aventure.
Autour d’eux, il n’y a rien : pas d’antagonistes, pas de dangers grandiloquents, seulement la persistance obstinée de l’absurde et de l’imperfection mécanique. Ce vide narratif apparent devient lui-même un personnage, sculptant une atmosphère de solitude légère, où l’univers semble sourire doucement à la folie de ces deux voyageurs hors du temps.
Les rouages déréglés d’une aventure cousue de maladresses
39 Days to Mars n’est pas un jeu qui vous demande d’affûter vos réflexes ou de mémoriser des schémas complexes. C’est une succession de micro-dérapages mécaniques, une série de puzzles légers qui fonctionnent moins comme des défis intellectuels que comme des métaphores du naufrage annoncé de vos deux héros.
Chaque énigme, chaque interaction repose sur la coopération bancale entre les deux personnages — et, par extension, entre les deux joueurs si l’on choisit la voie de la cohabitation locale. Les puzzles prennent la forme d’activités absurdes : assembler un plan de navigation déchiré, préparer un sandwich avec des ingrédients récalcitrants, réparer à la hâte une conduite de vapeur fuyante avant que le thé ne refroidisse.
Le génie du game design ne réside pas dans la complexité de ces épreuves — elles sont, pour la plupart, d’une simplicité volontaire, parfois à la limite de la désinvolture — mais dans l’invitation constante à l’improvisation, à la négociation muette, à la tolérance des erreurs répétées. Dans un monde vidé de tout enjeu tragique, 39 Days to Mars trouve son drame discret : parvenir à s’accorder, maladroitement mais sincèrement, pour que la machine ne s’effondre pas tout à fait.
Le level design épouse cette philosophie : le vaisseau est un enchevêtrement de pièces étroites et de machines bricolées, un espace clos propice aux collisions imprévues, aux oublis comiques et aux réparations bâclées. Il n’y a pas de vastes étendues à explorer ; tout tient dans une poignée de pièces grinçantes où l’urgence naît d’une théière fissurée plutôt que d’une menace cosmique.
Seul, l’expérience perd une part de sa magie. L’IA du chat qui vous assiste est docile, mais ne peut recréer l’alchimie imprévisible d’un partenaire humain, où le regard en coin, le soupir amusé ou l’erreur répétée forgent le véritable sel de l’aventure.
39 Days to Mars n’est pas une quête de maîtrise. C’est une invitation à accepter l’échec gracieux, à se réjouir de la catastrophe douce, à transformer chaque avarie en rituel d’entraide silencieuse.
Les esquisses effacées d’un rêve trop fragile pour durer
Visuellement, 39 Days to Mars choisit la modestie plutôt que l’emphase. Le jeu se présente comme un carnet d’aquarelles oubliées, où les décors semblent tracés d’une main hésitante, presque effacée par le temps. Chaque pièce, chaque machine bringuebalante, chaque tasse de thé posée de travers évoque un monde où tout est sur le point de se défaire, mais où l’on continue, par pure élégance, à s’accrocher à la fiction d’un ordre encore possible.
Le trait noir, léger, contourne des formes sans jamais les enfermer ; les couleurs, délavées, suggèrent plus qu’elles n’imposent. Ce choix graphique participe à l’étrange flottement qui imprègne toute l’aventure : celui d’un monde suspendu entre le sérieux du projet et l’absurdité de sa réalisation. Le vaisseau, improbable assemblage de tuyaux et de bois vermoulu, semble n’exister que par la seule force de l’imagination de ses passagers.
Les animations, volontairement maladroites, prolongent cette impression d’un théâtre de marionnettes un peu fatiguées. Chaque mouvement de Sir Albert ou de Clarence est un pas de travers, un geste imprécis, une mécanique humaine légèrement déréglée — comme si même les corps hésitaient à se prêter à l’absurdité du voyage.
La bande-son, discrète et minimaliste, tisse une toile sonore de petites touches impressionnistes. Un piano fragile, quelques cordes timides, des mélodies suspendues qui s’effacent presque aussitôt qu’elles apparaissent. La musique n’impose jamais son tempo ; elle accompagne, elle effleure, elle souligne sans jamais enfermer.
Les bruitages, eux aussi, sont choisis avec parcimonie : le cliquetis réconfortant d’une machine rafistolée, le grincement anodin d’une porte, le bouillonnement discret d’une théière oubliée. Ils renforcent l’impression que ce voyage vers Mars n’est pas une course contre le temps, mais une lente dérive vers un ailleurs indéfinissable, où l’essentiel n’est pas d’arriver, mais simplement de continuer à avancer, aussi imparfaitement que possible.
39 Days to Mars ne cherche pas à en mettre plein la vue. Il dessine plutôt un monde fragile et évanescent, comme un rêve d’enfant griffonné dans la marge d’un vieux cahier d’école.
La mécanique douce d’un monde bancal assumé
Sur Nintendo Switch, 39 Days to Mars ne trébuche pas vraiment : il avance, à l’image de ses héros, d’un pas irrégulier mais obstiné. Techniquement, l’expérience reste stable : les animations, bien que volontairement rigides, ne souffrent d’aucun ralentissement, les transitions entre scènes sont fluides, et les chargements presque invisibles. Le jeu ne demande pas grand-chose à la console, et c’est précisément cette humilité qui garantit sa constance.
Le portage sur Switch respecte l’essence feutrée du titre. L’affichage, même en mode portable, conserve la lisibilité de ses traits fins et de ses aquarelles effacées. L’ergonomie, malgré quelques petites raideurs dans les sélections lors des puzzles plus minutieux, reste fonctionnelle. Tout est pensé pour ne pas troubler l’impression de lenteur confortable, de désuétude douce qui enveloppe chaque instant de jeu.
L’accessibilité, en revanche, reste minimale. Aucune option pour agrandir les textes, pas d’ajustements visuels particuliers, ni de modes de difficulté pour alléger les puzzles pour ceux qui voudraient simplement se laisser porter par la narration. Mais 39 Days to Mars n’a jamais cherché à ouvrir grand ses portes : il reste fidèle à sa modestie, invitant les joueurs à accepter ses caprices sans chercher à les aplanir.
Quant à la rejouabilité, elle est presque inexistante. Le voyage est court — à peine deux heures — et même si l’échec ou la maladresse dans certains puzzles peuvent provoquer de légères variations de dialogues, il n’y a pas d’embranchements majeurs, pas de révélations cachées. Le jeu est une capsule, un moment suspendu, conçu pour être parcouru une fois avec le sourire fatigué de ceux qui savent que parfois, l’essentiel n’est pas de gagner mais de continuer à lever les tasses de thé, même dans l’œil de la tempête.
39 Days to Mars n’offre pas une traversée sans accrocs. Il propose un cabotage patient sur une mer d’imperfections assumées, et c’est dans cette navigation brinquebalante que réside toute sa grâce.
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