Sous les parquets grinçants d’un manoir familial rongé par les secrets, une silhouette féline observe sans un mot les derniers soubresauts d’un clan en décomposition. Cats and the Other Lives, signé Cultic Games et paru sur PC et consoles, s’inscrit dans la lignée des jeux narratifs à la troisième personne, à mi-chemin entre le point-and-click contemplatif et la fable existentielle.
Déjà connu pour Stygian: Reign of the Old Ones, le studio turc revient avec une proposition plus intimiste, plus feutrée — en apparence. Vous incarnez Aspen, un chat domestique témoin silencieux d’un huis clos familial où la mort convoque les vivants pour solder les comptes du passé.
Mais derrière cette promesse singulière, une question griffe lentement le vernis du pixel art léché : peut-on vraiment raconter une histoire touchante quand le gameplay se dissout dans l’inertie, et que le texte trahit son propre propos ?
Chronique d’une famille sans relief
Le cœur battant de Cats and the Other Lives réside dans son dispositif narratif : un drame familial observé à hauteur de chat, à travers les yeux d’Aspen, témoin muet des rancunes, souvenirs et faux-semblants d’une dynastie rongée par les regrets. Après la mort du patriarche Bernard Mason, les membres de la famille se retrouvent dans l’ancienne demeure, et l’histoire se construit au fil de leurs interactions — entre portes entrouvertes, souvenirs refoulés, et tensions larvées.
L’intention est claire : proposer un récit choral, où les non-dits, les silences et les regards en coin en disent autant que les mots. Mais cette ambition s’effondre sous le poids d’une écriture mal rythmée, souvent plate, et parfois incohérente. Les personnages, censés porter l’épaisseur dramatique du récit, peinent à exister au-delà de leurs archétypes : l’artiste raté, la sœur en colère, la veuve glaciale… Aucun ne parvient à franchir le seuil du cliché.
Pire encore, la traduction française bâclée sabote l’ensemble. Phrases bancales, dialogues incompréhensibles, contresens manifestes — la localisation semble avoir été automatisée, sans la moindre relecture humaine. Dans un jeu reposant exclusivement sur la narration, cette faille n’est pas un détail : c’est un gouffre.
Quant au parti pris du silence d’Aspen, il aurait pu renforcer le propos par l’ellipse ou la suggestion. Mais ici, il devient une simple contrainte, un mutisme narratif qui empêche toute interaction significative, toute tension véritable. On observe, on subit, on attend que les dialogues s’égrainent — souvent sans la moindre mise en scène pour les soutenir.
Malgré quelques séquences où le passé affleure avec plus de subtilité, le jeu peine à construire une progression émotionnelle cohérente. L’intrigue s’étire artificiellement, sans crescendo ni point de bascule fort. On ne découvre pas les personnages : on les survole, on les effleure, et on les oublie.
Le simulacre d’un jeu, l’illusion du contrôle
Le gameplay de Cats and the Other Lives est réduit à l’extrême, au point de devenir presque conceptuel. Vous dirigez Aspen, un chat en vue latérale, évoluant de pièce en pièce, déclenchant quelques scripts en approchant d’un objet ou en écoutant une conversation. Pas de puzzle, pas d’inventaire, pas de véritable interaction — juste une errance passive, scandée par des marqueurs invisibles.
Le titre se revendique comme un point-and-click narratif, mais n’en conserve ni la logique, ni la mécanique, ni l’engagement. Vous n’enquêtez pas. Vous n’êtes jamais acteur. Tout est écrit à l’avance, dans un couloir scénaristique dont vous ne percevez même pas les murs. Il ne s’agit pas de guider une histoire : il s’agit de patienter jusqu’à ce qu’elle daigne se poursuivre.
Quelques idées émergent pourtant brièvement. Monter sur un meuble pour déclencher une interaction inédite, provoquer un événement en miaulant au bon moment, suivre un personnage pour découvrir un fragment de passé. Mais ces gestes sont rares, encadrés, téléphonés, et ne constituent jamais un système en soi. Ils relèvent plus de la chorégraphie scriptée que d’une vraie proposition ludique.
Et lorsque le jeu tente de rompre sa routine, c’est pour tomber dans des expérimentations mal maîtrisées : séquences d’errance dans des visions du passé, changements de rythme forcés, fausses énigmes basées sur l’ordre de déclenchement de dialogues. Rien de tout cela n’est stimulant. Tout est lent, prévisible, péniblement artificiel.
À cela s’ajoute une interface rigide, parfois contre-intuitive, et une lisibilité bancale. Les éléments interactifs ne sont pas toujours clairs, les allers-retours nombreux, et la lenteur d’Aspen, imposée sans justification, transforme chaque déplacement en micro-supplice.
Cats and the Other Lives propose une expérience où l’interaction est une illusion, et où la narration n’est jamais soutenue par le gameplay. Le joueur devient spectateur d’un théâtre figé, prisonnier d’un rôle muet dans un drame qui ne décolle jamais.
Pixel figé, bande-son résignée
Visuellement, Cats and the Other Lives affiche un pixel art élégant, raffiné, au traitement colorimétrique maîtrisé. Les intérieurs du manoir Mason sont dessinés avec soin, baignant dans des lumières tamisées, oscillant entre nostalgie et mélancolie. Le choix d’une palette automnale — bruns feutrés, rouges ternes, lueurs dorées — donne au décor une chaleur douce-amère, en parfaite adéquation avec les thèmes du jeu.
Mais cette réussite esthétique s’effondre dès lors que l’on regarde les personnages en mouvement. L’animation est rigide, minimaliste, parfois absente. Aspen se déplace avec une fluidité acceptable, mais les humains — pourtant censés porter les émotions du récit — semblent figés dans des postures théâtrales, dénuées de vie. Aucun détail d’expression, aucun geste spontané : la mise en scène est figée, asphyxiée par une inertie générale.
Les dialogues, quant à eux, s’affichent en surimpression sans le moindre effort d’intégration visuelle. Pas d’animation faciale, pas de variation gestuelle, pas même un léger clignement d’œil pour suggérer l’émotion. On assiste à une succession de textes statiques, noyés dans une inertie visuelle qui contredit chaque tentative d’intensité dramatique.
Côté sonore, la bande-son constitue la seule véritable réussite du jeu. Mélancolique, discrète, subtilement orchestrée, elle accompagne sans jamais étouffer. Le piano y règne en maître, distillant des nappes mélodiques qui soulignent le vide ambiant et les tensions latentes. Quelques motifs plus sombres émergent dans les séquences oniriques, avec un juste équilibre entre ambiance et silence.
Mais là encore, ce soin musical ne suffit pas à masquer le reste : aucun doublage, des bruitages discrets à la limite de l’inaudible, et surtout, une absence totale d’identité sonore pour les personnages. Dans un jeu qui mise tout sur les interactions humaines, ne rien faire entendre de ces voix est un choix difficile à justifier.
Cats and the Other Lives expose une belle vitrine. Mais derrière la patine graphique et la finesse musicale, tout s’effondre dès que le jeu tente de bouger, parler ou émouvoir.
Interface d’ombre, mécaniques de néant
Du côté des systèmes périphériques, Cats and the Other Lives n’offre absolument aucune profondeur supplémentaire. Pas d’options de rejouabilité, pas de galerie, pas de journal de progression. Tout est linéaire, fermé, hermétique. Une fois le récit terminé — en une dizaine d’heures —, le jeu ne propose aucun nouveau regard, aucune variante, aucun embranchement narratif. Ce n’est pas une aventure à revivre, c’est un couloir à usage unique.
Sur le plan technique, l’expérience est stable. Aucun bug notable, aucun plantage, un framerate fluide sur tous les supports — mais encore une fois, le jeu ne sollicite jamais ses ressources. Son minimalisme visuel et mécanique réduit les contraintes à néant. Le jeu fonctionne, et c’est à peu près tout ce qu’on peut en dire.
Mais là où le bât blesse définitivement, c’est dans la qualité de la traduction française. Ou plutôt, son absence de qualité. Certains dialogues sont inintelligibles, bardés de tournures maladroites, de fautes de syntaxe, de structures absurdes. Il devient parfois impossible de saisir le propos d’une scène, ce qui, dans un jeu narratif, constitue une faute capitale. Aucune relecture humaine n’est perceptible. Le texte semble sorti directement d’un traducteur automatique, sans la moindre passe de correction.
Aucune option d’accessibilité n’est proposée. Pas de paramétrage de taille de police, pas de filtres de contraste, pas de quoi rendre le jeu plus lisible ou accueillant. Et comme Cats and the Other Lives repose exclusivement sur la lecture, cette absence d’attention à l’ergonomie amplifie la distance entre l’œuvre et le joueur.
Enfin, aucun effort n’est fait pour intégrer les interactions au récit. L’interface est nue, dépourvue d’identité, et l’expérience tactile ou à la manette reste floue, imprécise. Tout donne l’impression d’un jeu pensé d’abord pour être regardé… sans jamais avoir su comment être joué.
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