Remonter un escalier poussiéreux, éclairé par une lanterne vacillante, c’est parfois redonner vie à des fragments oubliés de l’histoire vidéoludique. En 1981, Haunted House ouvrait ses portes sur l’Atari 2600, pavant la voie à un genre balbutiant, encore privé de mots. Quarante-deux ans plus tard, Orbit Studio — déjà derrière Ebenezer and The Invisible World — réactive ce souvenir spectral sous la forme d’un roguelite teinté d’aventure, paru le 12 octobre 2023 sur Nintendo Switch, avec Atari à la manœuvre côté édition.
Le manoir n’est plus seulement une maison sombre à explorer à tâtons. Il devient un espace à conquérir, à comprendre, à revivre. Les fantômes du passé croisent les ombres du game design procédural, les références cinématographiques s’invitent dans les murs, et les clins d’œil rétro se glissent derrière chaque meuble poussiéreux.
Mais dans un paysage où Berzerk: Recharged ou Yars: Recharged ont déjà tenté de faire revivre le mythe Atari, ce nouveau venu peut-il vraiment hanter durablement nos mémoires ? Le cœur du manoir bat-il encore sous la nostalgie ?
Fantômes bavards et secrets murmurés entre les murs
Lyn avance dans les couloirs du manoir familial comme on remonte le fil d’une mémoire fracturée. L’histoire tient en quelques lignes : une disparition mystérieuse, un héritage maudit, un oncle absent dont la demeure abrite désormais des créatures aux intentions troubles. Plutôt que d’épaissir l’intrigue par des rebondissements à grand spectacle, Haunted House s’appuie sur la suggestion et l’atmosphère. Les dialogues sont rares, les scènes narratives discrètes. Et pourtant, le récit se déploie à travers les murs, les objets abandonnés, les silhouettes figées dans le décor.
Le jeu convoque une esthétique narrative venue des années 80, entre magie domestique et frisson familial. Le ton rappelle les Goonies, Hocus Pocus ou certaines pages de Scary Stories to Tell in the Dark, sans jamais chercher à en copier les ficelles. Ici, la peur n’est jamais brutale ; elle enveloppe, elle chuchote. Elle laisse à la joueuse ou au joueur le soin d’imaginer ce que l’écran ne montre pas.
Spooky, le petit spectre bienveillant, incarne ce choix de ton. Présent dès le départ, il guide sans imposer, il rassure sans infantiliser. Son rôle de compagnon ajoute une couche d’humanité aux ténèbres du manoir. Autour de lui, une galerie de personnages secondaires vient peupler les couloirs, des PNJs attachants et dessinés avec soin : Oswald, majordome au langage précis ; Sam, marchand de babioles surnaturelles ; Tobias, collectionneur d’artefacts oubliés. Chacun possède une fonction ludique, mais tous enrichissent aussi l’univers par leur simple présence.
Lyn, quant à elle, ne porte pas seule le récit. Les autres enfants, jouables une fois libérés, ne se différencient pas par leurs dialogues ou leur passé, mais par leur fonction mécanique dans le gameplay. Ce choix de structure transforme la narration en outil de progression : chaque enfant retrouvé devient une clé de plus dans l’exploration du manoir, chaque fragment d’équipe reformée renforce la sensation de reconstruction.
Les boss, eux, portent une charge symbolique forte. Chaque affrontement raconte quelque chose. Le design des ennemis, l’architecture des pièces, la méthode pour les vaincre : tout participe à la construction d’un récit implicite. Rien n’est laissé au hasard dans ces duels chorégraphiés qui fonctionnent comme des mini-contes gothiques à résoudre.
Dans son approche narrative, Haunted House choisit la modestie. Pas de mythe fondateur, pas d’épopée flamboyante. Juste une maison peuplée de souvenirs et de présences, un mystère ancien à révéler par fragments, et une héroïne qui avance non pour sauver le monde, mais pour retrouver ce qui a été perdu dans les ombres.
Boucles spectrales et manoir à répétition : le vertige de l’éternel retour
Chaque partie de Haunted House débute dans le vestibule principal du manoir, transformé en hub central où se rassemblent les alliés, les ressources et les opportunités. C’est ici que s’organise la progression, dans une structure roguelite rigoureuse où chaque défaite renforce la tentative suivante. Orbit Studio a opté pour une mécanique de redondance assumée, conçue pour que l’échec devienne une donnée constructive.
Le marchand Sam propose des améliorations permanentes contre des gemmes rares. Ces bonus sont puissants, parfois même trop. Réduction de bruit, allongement de la vie, augmentation des dégâts… Chaque module renforcé modifie radicalement le tempo des runs et transforme peu à peu le joueur prudent en prédateur méthodique. Le jeu s’équilibre autour de cette dynamique : sans amélioration, la progression devient incertaine. Le grind s’installe comme un passage obligé, rythmant la montée en puissance au fil des retours dans le manoir.
Tobias, quant à lui, offre une autre forme de motivation : la collection de cartouches Atari 2600, soigneusement rangées dans un autel nostalgique. Ces objets à dénicher éveillent une fibre patrimoniale et offrent des récompenses concrètes, tout en célébrant l’héritage de la marque. Ce geste de design, simple en apparence, participe pourtant à la cohérence d’ensemble, liant l’ancien et le neuf dans un même souffle.
L’exploration du manoir s’appuie sur une génération aléatoire des étages, chaque pièce introduisant une variante d’objectif. Vaincre un groupe d’ennemis, rattraper un voleur, dissiper des chaînes spectrales… Chaque salle impose ses règles, ses contraintes, ses surprises. Le rythme est fluide, jamais précipité. On se déplace de pièce en pièce, en choisissant de s’attarder ou d’aller droit au but, avec cette tension constante entre l’envie de récolter et la crainte de tomber.
L’approche furtive, pilier du système, repose sur une gestion fine du bruit. Le moindre pas imprudent, le moindre objet renversé attire l’attention. Le jeu pousse à observer, à anticiper, à frôler l’invisible. Le joueur avance courbé, écoute les craquements, tente de surprendre les ennemis dans leur dos pour les éliminer d’un seul coup. La lanterne magique, arme unique du jeu, s’active via une pression longue. Elle blesse lentement, oblige à se dévoiler, impose un usage tactique. Plutôt que d’offrir un arsenal, Haunted House invite à penser autrement : chaque mouvement est une prise de risque.
Les combats de boss prolongent cette logique. Chacun d’eux propose un affrontement scénarisé, aux mécaniques spécifiques. L’exemple de Cuca, sorcière grotesque nécessitant la collecte d’artefacts avant de pouvoir être blessée, illustre bien cette volonté de mêler gameplay et narration sans les dissocier.
Enfin, la collecte d’objets temporaires ajoute une strate de stratégie : rollers, chaussons, pièges… Chaque outil ouvre un angle nouveau, une façon différente d’aborder un défi. Leur utilisation, souvent limitée, exige de choisir le bon moment, de ne pas gâcher. Rien n’est gratuit. Chaque avancée se mérite.
Lueurs vacillantes et murmures d’outre-tombe
Haunted House propose une direction artistique claire, chaleureuse et stylisée, pensée pour évoquer une époque plutôt qu’un genre. Loin des tendances photoréalistes, Orbit Studio choisit un style cartoon légèrement texturé, aux contours doux et aux couleurs feutrées. Chaque pièce du manoir raconte une ambiance, chaque éclairage participe à la mise en tension. Les jeux d’ombres, les halos de lumière, les objets soulignés d’un trait net donnent à l’ensemble un aspect de maison de poupée hantée, précise et cohérente.
Sur Nintendo Switch, la restitution graphique reste fidèle à l’intention du studio. En mode docké, les textures conservent une lisibilité agréable et les effets de lumière soutiennent correctement l’ambiance. En mode portable, la densité des détails s’affaiblit légèrement, mais les contours restent nets et l’animation fluide. Le titre privilégie la constance à la performance brute : pas de chutes brutales de framerate, pas de clignotement, pas de tearing. Chaque élément visuel semble avoir été ajusté pour épouser les contraintes de la console sans sacrifier la vision globale.
Les personnages secondaires, comme les boss, bénéficient d’un design expressif, sans surcharge. Les silhouettes sont exagérées, les traits caricaturaux, mais toujours maîtrisés. Loin de l’horreur viscérale, le jeu préfère une forme de fantastique accessible, dans laquelle même les monstres semblent porter une touche de burlesque. C’est une esthétique douce-amère, pleine de clins d’œil à une époque où l’on conjurait les peurs par le rire.
La bande-son s’inscrit dans cette même logique. Les musiques d’ambiance, discrètes mais précises, installent des nappes de tension ponctuées de montées plus marquées lors des combats ou des découvertes. Les sons d’ambiance — craquements de bois, souffles lointains, tintements étranges — prolongent cette impression de présence diffuse dans chaque recoin du manoir. Chaque pas déclenche une réaction. Chaque pièce murmure. L’atmosphère sonore, sans jamais prendre le dessus, accompagne avec justesse.
Les bruitages participent également à la mécanique centrale du jeu : le bruit est un danger, une arme à double tranchant. Chaque objet bousculé, chaque course imprudente s’inscrit dans une grammaire sonore cohérente. Ce choix d’intégration mécanique du son à la structure ludique donne une profondeur supplémentaire à l’exploration.
Sur le plan technique, aucun ralentissement majeur ne vient troubler l’expérience, et les temps de chargement restent raisonnables, même lors des transitions entre les étages du manoir. Le confort de jeu est constant, et les choix esthétiques sont respectés sans que la version Switch ne semble sacrifiée.
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