Sorti sur PC le 31 mai 2023, Shattered Heaven est le tout premier jeu développé par Leonardo Production, jusque-là cantonné à un rôle d’éditeur discret mais exigeant. Pour ce baptême du feu, le studio a choisi de s’attaquer à un genre déjà bien balisé — le RPG deckbuilder avec éléments roguelite — en espérant se tailler une place dans un panthéon déjà saturé par les Slay the Spire, Monster Train, Roguebook et compagnie.
Et sur les premières minutes, l’illusion fonctionne. La direction artistique est sublime, les musiques grandioses, l’ambiance parfaitement installée. Tout est en place pour séduire.
Mais comme souvent, le vernis craque vite. Et Shattered Heaven, aussi séduisant soit-il sur le plan esthétique, échoue là où un jeu ne peut pas se permettre d’échouer : dans ses mécaniques.
Un deck sans souffle, un roguelite sans enjeu
Une fois passée la claque visuelle, Shattered Heaven révèle très vite un cœur de jeu désespérément creux. Le système de combat repose sur une base simple : trois personnages, chacun avec son propre deck, et une main de cinq cartes piochées à chaque tour. On attaque, on se défend, on déclenche une compétence unique avec cooldown, on défausse une carte… et on recommence.
Et c’est tout. Aucun effet de surprise, aucune mécanique évolutive, aucune synergie réellement marquante. Le système semble calqué sur les grandes figures du genre, mais sans en comprendre ni la tension, ni la richesse, ni la nervosité. Les combats s’étirent, sans impact, sans variation. Tout est lent, répétitif, et terriblement mécanique.
À côté de ça, l’exploration roguelite — censée renouveler les runs — se réduit à un enchaînement de cases dans des donjons générés aléatoirement. Chaque déplacement déclenche un combat, un piège, ou un “événement narratif” qui, dans 90 % des cas, n’a aucun intérêt ni conséquence réelle. C’est une succession d’interruptions plus qu’un vrai fil de progression. Une couche de roguelite collée là pour cocher une case marketing, pas pour enrichir le fond.
Le résultat ? Une boucle de gameplay étouffante, qui repose sur un système de cartes basique, une exploration sans saveur et un rythme cassé par une abondance de micro-événements inutiles. Rien ne progresse, rien ne s’élève. On stagne, on répète, on s’ennuie.
Le plus frustrant dans tout ça, c’est que le jeu donne l’impression constante qu’il aurait pu faire mieux. Mais à force de surcharger la forme sans construire le fond, Shattered Heaven se retrouve à ressembler à un RPG deckbuilder… sans en être un.
Une enveloppe sublime pour un cœur vide
S’il y a bien un domaine dans lequel Shattered Heaven impressionne sans effort, c’est sa direction artistique. Le jeu adopte un style visuel inspiré des bandes dessinées de dark fantasy occidentale, avec des personnages finement dessinés, des environnements détaillés et une vraie cohérence d’ensemble. C’est léché, stylisé, immédiatement reconnaissable. Et surtout, ça fonctionne.
Chaque plan, chaque décor, chaque interface transpire le travail soigné. Même les animations — bien que limitées — parviennent à maintenir l’illusion d’un univers vivant. C’est beau. Point.
Côté sonore, même constat. Les compositions orchestrales accompagnent parfaitement l’ambiance sombre et mystique, avec des envolées maîtrisées, une tension palpable et quelques thèmes mémorables. Le sound-design est propre, les effets bien calibrés, et les doublages, en anglais, tiennent la route sans jamais tomber dans le ridicule.
À ce niveau, rien à redire. On sent que l’équipe artistique a porté le projet à bout de bras, en espérant sans doute que le fond finirait par s’aligner. Mais voilà : aussi belle soit-elle, l’enveloppe ne suffit pas. Et si le jeu était un film interactif, on tiendrait là une belle proposition. Mais pour un RPG deckbuilder, le style ne compense jamais le manque de substance.
Langue unique, options minimales, rejouabilité factice
Du côté des options et du contenu annexe, Shattered Heaven ne fait pas beaucoup mieux que dans son gameplay. Pas de localisation française, ni même d’effort minimal côté accessibilité. Tout est intégralement en anglais, avec des tournures parfois lourdes, des descriptions de cartes peu limpides, et une interface parfois trop chargée pour son propre bien. Rien de rédhibitoire pour un anglophone, mais un vrai verrou pour le reste des joueurs, d’autant plus regrettable que le jeu se targue d’un univers riche… qu’il vous faudra décrypter seul.
Le contenu dit “roguelite” repose sur une génération procédurale des donjons et une poignée de choix narratifs, mais aucun système de progression entre les runs, aucun déblocage permanent, aucun sentiment de montée en puissance. On recommence… pour recommencer. Pas de variation notable, pas de twist, juste une remise à zéro sans la moindre gratification. Une logique de redondance qui use plus qu’elle ne relance.
Quant à la technique, elle reste stable. Le jeu tourne bien, pas de bug flagrant à signaler, et les temps de chargement sont raisonnables. C’est propre. Mais là encore, aucune prise de risque, aucune surprise, aucune générosité.
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