Sorti en accès anticipé le 2 mai 2024, Undead Inc. est un jeu de gestion à double fond développé par Rightsized Games, et publié par Team17, spécialiste des concepts hybrides à l’humour acide. Loin des hôpitaux bienveillants et des cliniques douillettes, le titre vous propulse à la tête d’une franchise médicale gérée par la toute-puissante Endswell Corporation, dont les protocoles cachent des ambitions autrement plus toxiques. Entre gestion d’un centre hospitalier impeccable et exploitation souterraine de recherches biologiques interdites, vous orchestrez une entreprise où chaque patient soigné en surface cache un cobaye en puissance.
Undead Inc. ne se contente pas d’ajouter une touche de noirceur à la routine hospitalière : il en fait son système central. Mais ce croisement entre jeu de gestion, rogue-lite et satire néolibérale tient-il ses promesses sur la durée, ou sombre-t-il sous le poids de ses propres virus ?
Des couloirs aseptisés, des abîmes sous surveillance
Derrière les murs glacés de vos infrastructures sanitaires, Undead Inc. cache une mécanique à double détente. En surface, vous gérez un hôpital modèle : salles de soins, recrutement de personnel, flux de patients, réputation à maintenir. L’interface est familière, les objectifs clairs. Mais sous ce vernis conforme, le jeu vous donne accès à l’autre versant de l’institution : un réseau souterrain de laboratoires clandestins, entièrement dédiés à la production de virus, à la manipulation génétique, à la recherche militaire.
Cette dichotomie fonctionne. À chaque instant, le joueur navigue entre équilibre légal et dérives profitables. Recruter un chercheur douteux, détourner des fonds pour un laboratoire classé, ignorer un audit surprise : chaque action s’inscrit dans une tension continue entre rentabilité et discrétion. Le cœur du gameplay repose sur cette hypocrisie systémique, et l’illusion d’un hôpital de façade devient un masque fragile, prêt à se fissurer.
Mais cette tension s’amenuise. À mesure que l’on progresse, la surprise cède la place à une routine. Les mécaniques se répètent, les réactions des systèmes deviennent prévisibles. Les choix éthiques, nombreux dans les premières heures, se raréfient au profit d’une gestion plus mécanique, moins incarnée. Ce qui, dans un premier temps, ressemblait à un commentaire corrosif sur les logiques industrielles de la santé devient peu à peu un enchaînement d’actions automatisées.
L’originalité du concept reste intacte, mais l’usure se fait sentir. L’hôpital tourne, les sous-sols prospèrent, mais le joueur, lui, reste en attente d’un second souffle, d’une montée en puissance qui ne vient pas. La dualité promise glisse alors vers une ligne unique : celle d’une gestion efficace, mais privée d’évolution réelle.
Un scalpel entre les dents, une main sur le portefeuille
Undead Inc. repose sur une boucle de gameplay qui oscille entre planification chirurgicale et chaos contrôlé. Chaque partie débute avec un nouveau centre hospitalier, un budget modeste et un organigramme à construire pièce par pièce. Le système est clair : améliorer les installations, recruter du personnel, équilibrer les flux de patients… tout en développant en parallèle une branche illégale capable de générer des profits massifs, mais instables.
L’ensemble s’articule autour d’un modèle semi-roguelike. La moindre erreur peut provoquer un emballement du système : virus en fuite, rébellion interne, infiltration gouvernementale. Ces imprévus instaurent une tension constante, mais à mesure que l’on enchaîne les sessions, leur impact s’émousse. Les événements aléatoires deviennent des scripts connus, et les réponses à leur apporter finissent par se ressembler.
La gestion des ressources, essentielle au départ, s’érode elle aussi. Les possibilités stratégiques s’avèrent trop limitées pour offrir un véritable renouvellement. L’arbre technologique progresse selon des lignes assez linéaires, et les choix en apparence radicaux ne modifient pas fondamentalement la structure du gameplay. Le sentiment de progression s’aplatit, l’envie d’optimisation se heurte à un système figé.
La difficulté, elle, frappe sans élégance. Une courbe abrupte lors des premières heures, où un détail mal anticipé suffit à anéantir une session entière. Une inspection surprise, une mutation hors de contrôle, un agent double mal géré… autant de facteurs que le jeu traite avec brutalité, sans toujours proposer de leviers pour les contenir intelligemment.
Cette rigueur punitive, si elle peut séduire sur le papier, finit par frustrer. Le joueur ne perd pas parce qu’il a mal joué, mais parce que l’arbitraire du système s’est imposé. Le chaos promis n’est pas toujours celui que l’on orchestre : il vient de l’extérieur, sans préavis, sans logique parfois, comme un échec algorithmique plutôt qu’un drame stratégique.
Un bunker d’acier et de néons froids
Visuellement, Undead Inc. opte pour une esthétique fonctionnelle, aux accents cliniques assumés. Couloirs étroits, mobilier standardisé, écrans saturés d’informations : l’ensemble évoque une architecture bureaucratique, pensée pour être impersonnelle, presque oppressive. Le style graphique reste minimaliste, mais cohérent. Le contraste entre la surface médicale — propre, aseptisée, administrative — et les profondeurs illégales — sombres, saturées de dispositifs expérimentaux — crée un langage visuel clair, qui traduit sans effort la dualité centrale du jeu.
L’interface est sobre, efficace, et jamais trop intrusive. Chaque unité, chaque pièce, chaque panneau répond à une logique visuelle lisible. En contrepartie, la simplicité des textures et la répétition des éléments scénographiques finissent par trahir une certaine austérité. Les bâtiments se ressemblent, les animations manquent de variété, et les environnements deviennent rapidement interchangeables. Ce dépouillement volontaire soutient l’ambiance froide de la simulation, mais nuit à la sensation de progression visuelle.
Le design sonore, lui, assume pleinement sa fonction d’atmosphère. Les bruits de portes automatiques, les alarmes internes, le bourdonnement des dispositifs biologiques créent une texture sonore discrète mais efficace. Chaque salle respire, chaque alerte interrompt le calme d’un cliquetis bureaucratique. Mais ici aussi, la répétition finit par s’installer. Les sons, bien que justes, peinent à se renouveler, et l’ambiance s’uniformise. Les musiques, en particulier, glissent d’une tension contenue à une monotonie persistante.
Malgré cela, Undead Inc. conserve une direction artistique en accord avec son propos. Il ne s’agit pas de séduire, mais d’étouffer doucement. L’univers, dans sa froideur, reflète parfaitement l’inhumanité du système que vous administrez. Rien n’est fait pour apaiser. Tout est conçu pour rappeler que derrière les soins, derrière les données, derrière les lignes budgétaires, c’est le corps humain lui-même qui devient une variable exploitable.
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