Sorti le 28 mars 2024 sur Meta Quest 2, 3 et Pro, Medieval Dynasty: New Settlement transpose l’expérience de survie et de gestion médiévale du titre éponyme dans le royaume exigeant de la réalité virtuelle. Développé par Spectral Games et distribué par Render Cube via Toplitz Productions, le projet ambitionne de faire entrer les joueurs dans la peau d’un bâtisseur du Moyen Âge, outil en main, regard planté sur l’horizon de plaines immenses à coloniser.
En reprenant les mécaniques fondamentales de la version PC — construction, artisanat, chasse, récolte, gestion du village et survie — le jeu se veut plus physique, plus sensoriel, plus authentique. Mais ce portage, tout entier tourné vers l’immersion, parvient-il à épouser les exigences de la VR ? Ou reste-t-il prisonnier d’une adaptation trop brute, qui peine à justifier son saut vers le tactile ?
Les mains dans la glaise, les pieds dans le flou
Medieval Dynasty: New Settlement cherche à faire corps avec son époque. En transposant ses mécaniques de survie dans un environnement VR, le titre ambitionne de vous faire vivre, à hauteur d’homme, l’effort quotidien d’un villageois médiéval. Forger, chasser, cuisiner, tailler, couper, tirer l’eau du puits ou remplir sa chope dans un tonneau : autant d’actions qui gagnent en intensité physique, en poids sensoriel, par la seule médiation du casque et des contrôleurs.
Sur le papier, cette immersion fait mouche. Les gestes sont là. Le feu crépite, les clous s’enfoncent, les outils pèsent. Mais à l’usage, cette promesse d’incarnation s’étiole, trahie par une physique peu convaincante. Un arbre tombe après quelques moulinets approximatifs ; les armes ne s’extraient pas de la hanche, mais surgissent d’un menu flottant ; les interactions manquent de cohérence, d’inertie, de précision. L’illusion se brise là où elle devait s’affirmer.
Le centre du jeu reste inchangé : bâtir un hameau de rien, structurer une économie de survie, évoluer de la cabane solitaire à une micro-société autogérée. Et dans ses meilleurs moments, cette montée en puissance fonctionne. La satisfaction d’ériger un toit, d’installer un atelier, de voir naître une routine rurale conserve son efficacité. Mais en VR, ces réussites sont encadrées par des environnements trop vides, des textures imprécises, une fluidité fragile qui nuit à la sensation de continuité.
L’immersion est également fragilisée par les PNJ, qui peinent à exister autrement qu’en silhouettes décoratives. Leur absence de réactions crédibles, leur position statique et l’absence de véritables interactions les transforment en mannequins animés, incapables d’offrir une once de chaleur ou de cohérence sociale à votre village. Le réalisme s’arrête à la porte des maisons, et derrière les visages figés, c’est toute la dimension humaine de l’aventure qui s’évanouit.
Côté ambiance, le design sonore compense partiellement cette sécheresse. Les effets sont précis, localisés, cohérents : cliquetis de marteaux, cris d’animaux, froissements de feuillages participent à l’enracinement du joueur. Mais là encore, l’équilibre se rompt : les musiques nocturnes, soudain sinistres, s’installent sans menace réelle, créant une dissonance sonore injustifiée. Les voix, quant à elles, tombent à côté, décalées, désynchronisées, comme si le village peinait à vous répondre.
Dans ce contexte, Medieval Dynasty: New Settlement livre une vision partielle de son potentiel. L’envie de bien faire affleure à chaque interaction, mais la structure VR manque de rigueur, de cohésion, de peaufinage. Le village existe, les outils sont là, mais l’illusion n’a jamais le temps de s’installer durablement.
Le fief du silence, les mécaniques en sursis
Le cœur de Medieval Dynasty: New Settlement repose sur deux piliers : la construction libre et la survie encadrée. Deux modes structurent l’expérience : “Aventure”, qui guide progressivement le joueur à travers une série d’objectifs scénarisés, et “Sandbox”, qui le plonge immédiatement dans le tumulte de la gestion, sans garde-fou ni trame. La promesse d’une liberté totale est là, mais elle se heurte à la réalité crue d’un portage sous tension.
Le mode aventure remplit son rôle d’introduction, en déroulant les mécaniques de gameplay de façon progressive. Il donne un rythme, oriente la main, contextualise les tâches. Le mode bac à sable, lui, révèle la structure véritable du jeu : une boucle de survie austère, où chaque journée doit être gagnée à la sueur des bras. Et c’est là que l’écart se creuse. Car si le système fonctionne sur PC, il s’adapte ici avec difficulté à la lenteur et aux imprécisions de la VR.
La moindre tâche devient un geste approximatif. La cueillette, la chasse, l’artisanat souffrent d’un manque de fluidité. Le crafting, pourtant fondamental, devient rapidement répétitif. Les morts s’accumulent, souvent absurdes, sans avertissement ni explication claire. Les menus restent peu lisibles, et certains raccourcis cassent le rythme là où l’on attendait de l’instinctif. Dégainer une arme depuis un menu flottant casse l’élan d’une attaque. Remplacer un inventaire physique par un bracelet d’accès digital, c’est troquer la cohérence pour la facilité.
La gestion du village, pourtant centrale, manque elle aussi de précision. Le placement des structures, l’organisation des tâches, les affectations d’ouvriers perdent en clarté dans l’interface flottante de la VR. L’effort est là, mais il peine à s’incarner. Et le tout finit par ressembler à une démo ambitieuse plus qu’à un écosystème maîtrisé.
Le jeu veut reproduire l’endurance, la planification, l’organisation d’une vie médiévale. Il y parvient parfois, dans l’effort quotidien de collecter, nourrir, forger, construire. Mais il finit trop souvent par se noyer dans une forme de labeur vidéoludique, où les quêtes s’empilent sans intensité, où les interactions se répètent jusqu’à l’usure. Le monde promet des possibilités, mais en pratique, il vous renvoie trop souvent à une routine mécanique, desservie par des bugs fréquents et une IA atone.
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