Les rires sont maléfiques, les murs humides, et les squelettes bien dressés : Dungeons 4, développé par Realmforge Studios et publié par Kalypso Media, revient hanter nos consoles avec la délicatesse d’un troll en rut. Disponible depuis le 9 novembre 2023 sur Xbox Series, ce quatrième volet reprend les fondations posées par ses prédécesseurs, celles d’un jeu de gestion en temps réel où l’on creuse plus qu’on ne construit, et où le mal absolu porte un badge d’intendance.
Derrière les portes de pierre, le mal organise ses priorités : salaires, logistique, architecture infernale, tout doit être impeccable avant de lancer les raids sur la surface. Une nouvelle fois, vous incarnez le Seigneur du Donjon, ce maître d’œuvre de l’ombre à la voix grave et au sens de l’humour plus pointu que sa pioche. S’ouvre alors un monde souterrain structuré au millimètre, hérissé de pièges, de troupes capricieuses et de héros venus mourir dignement en rangs serrés.
Mais après un troisième épisode solide et une licence installée, Dungeons 4 parvient-il à aiguiser ses outils, ou n’offre-t-il qu’un autre tunnel bien décoré ? La réponse, comme toujours, se trouve quelque part entre deux nains ivres et une salle de torture trop bien agencée.
Le mal de retour, plus loquace que jamais
L’histoire de Dungeons 4 reprend sans rougir les codes de la saga : un grand méchant pas si redoutable, une héroïne trop brillante pour être honnête, et une voix off délicieusement sarcastique qui commente chacune de vos décisions avec le détachement d’un maître de cérémonie blasé. Cette fois, c’est Thalya, fidèle générale de l’abîme, qui reprend du service aux côtés du Mal Absolu, pour imposer le chaos sur une surface beaucoup trop verdoyante à leur goût. Une croisade souterraine rythmée par des dialogues acides, des clins d’œil méta, et une mise en scène volontairement excessive.
L’écriture s’inscrit dans une tradition de parodie assumée. Les références aux figures classiques de la fantasy abondent, mais toujours pour mieux les tourner en ridicule. Le ton oscille entre le commentaire absurde, le non-sens assumé et la provocation grinçante. Chaque mission est l’occasion d’un nouveau sketch, d’un nouveau prétexte pour faire déferler des vagues de malveillance sur les villages lumineux qui pullulent en surface.
Mais derrière cette légèreté, Dungeons 4 développe une narration continue, ponctuée de petites cinématiques et de transitions qui donnent de la cohérence à la campagne. L’ensemble suit une progression linéaire mais fluide, bien dosée, où chaque nouvelle mécanique s’accompagne d’un nouveau rebondissement. Les personnages n’évoluent pas tant qu’ils ne se multiplient. À chaque nouvelle carte, une figure vient s’ajouter au théâtre de l’absurde, sans jamais trop empiéter sur votre liberté d’action.
Il ne s’agit pas ici d’un récit tragique ou d’un drame épique, mais d’un fil rouge grotesque qui sert d’écrin à une mécanique de domination méthodique. Ce ne sont pas les personnages qui grandissent : c’est votre capacité à tout gérer, à tout contrôler, à tout raser. Et à le faire avec style.
La tyrannie du confort et le sadisme du détail
Dungeons 4 déroule son tapis de roche avec un sens aigu de l’organisation infernale. Le cœur du jeu repose sur une boucle aussi efficace que familière : creuser, aménager, recruter, dominer. Chaque partie débute par une galerie vide et quelques larbins prêts à casser de la pierre. Rapidement, la mécanique se déploie. Vous dessinez vos couloirs avec la précision d’un géomètre cruel, vous implantez des salles aux fonctions spécifiques, vous ornez le tout de pièges bien sentis et vous surveillez la productivité avec l’œil froid d’un contremaître démoniaque.
La gestion des ressources s’articule autour de l’or, du mana, de la nourriture et du Mal – cette énergie brute récoltée en pillant les terres paisibles de la surface. Le rythme alterne entre développement souterrain et incursions extérieures. Tandis que vos créatures affûtent leurs crocs dans les caves, vos commandos partent dévaster des villages remplis de bons sentiments et de paysans trop bien coiffés. Cette alternance soutient une dynamique de jeu fluide, où chaque décision a des répercussions concrètes sur les deux fronts.
Chaque pièce construite remplit un rôle distinct : dortoirs, forges, salles d’entraînement, distilleries d’araignées mutantes… L’agencement spatial devient une science à part entière. Mal disposer vos infrastructures, c’est condamner vos larbins à des allers-retours interminables, et vos troupes à une réactivité digne d’un vieux golem de pierre. À l’inverse, une organisation rigoureuse donne naissance à un écosystème d’une efficacité diabolique.
Le système de combat repose sur une gestion indirecte : vous ne contrôlez pas vos troupes une à une, vous les dirigez globalement en jetant votre main démoniaque sur la carte pour les ramasser et les déplacer comme des pions obéissants. Les escarmouches s’enchaînent, les salles sont défendues automatiquement, et les pièges prennent le relais lorsque l’invasion devient trop pressante. Le tout fonctionne avec une lisibilité exemplaire, même dans les phases les plus chaotiques.
La campagne solo propose une vingtaine de missions au rythme maîtrisé. Chaque carte introduit de nouvelles mécaniques, débloque de nouveaux types d’unités, et complexifie doucement vos obligations de gestionnaire du mal. Rien ne semble jamais superflu. Même les défis les plus absurdes, comme faire exploser une cathédrale en la remplissant de slime sacrilège, trouvent leur place dans cette progression tordue mais cohérente.
Le mode multijoueur ajoute à ce tableau une touche d’hostilité jouissive. En ligne, chaque Seigneur du Donjon tente d’optimiser ses souterrains tout en menant des raids sur ceux des autres. Le rythme s’en trouve accéléré, la tension décuplée, et la marge d’erreur se réduit à peau de chthonien. En coopération, la synergie devient une nécessité absolue : gérer à deux une machine de guerre souterraine est une épreuve autant qu’un plaisir.
Murs luisants, voix grinçantes et ténèbres bien éclairées
Le donjon, cette fois, brille d’un éclat inquiétant. Dungeons 4 repose sur une direction artistique claire, saturée de contrastes bien dosés et d’effets lumineux savamment injectés. Les salles dégagent une ambiance maîtrisée, entre ruissellements impurs et lueurs verdâtres surgies des failles du sol. Chaque recoin suinte le chaos organisé, chaque piège s’intègre naturellement à l’environnement. La 3D isométrique conserve la lisibilité des anciens volets, tout en ajoutant un degré de précision et de finesse supérieur.
Les animations ont gagné en souplesse : les créatures se déplacent avec une fluidité renforcée, les attaques en surface bénéficient d’effets dynamiques sans surcharge visuelle, et les séquences de destruction offrent un spectacle jouissif sans ralentissement. La surface, trop longtemps reléguée au second plan, bénéficie ici d’un soin particulier. Les villages s’embrasent avec panache, les forêts tombent sous les assauts de vos serviteurs, et les bâtiments héroïques s’écroulent avec une gravité presque lyrique.
L’interface, sobre et intuitive, permet de tout surveiller d’un coup d’œil sans parasiter l’écran. Les couleurs sont bien pensées, les icônes expressives, et la mini-carte d’une clarté redoutable. L’ensemble respire l’expérience d’un studio qui connaît les besoins de son genre, et les satisfait sans détour ni surcharge esthétique.
Mais c’est dans sa dimension sonore que Dungeons 4 enfonce définitivement ses portes cloutées. La narration omniprésente du commentateur, toujours aussi sarcastique, rythme chaque partie avec une régularité réjouissante. Son timbre, reconnaissable entre mille, distille les moqueries, les annonces et les rappels avec une constance admirable, sans jamais devenir envahissant. Les dialogues entre Thalya et les autres figures du jeu suivent le même schéma : courts, bien écrits, et calibrés pour maintenir un ton mi-narratif, mi-parodique.
La bande-son alterne entre nappes sombres, envolées martiales et ponctuations humoristiques. Rien de redondant, rien de trop appuyé. Elle accompagne sans dominer, soutient sans alourdir. Les bruitages, eux, profitent d’un mixage propre et précis : les pioches claquent, les pièges grincent, les invocations résonnent avec un écho sourd qui donne corps à l’ensemble.
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