En 2017, One More Dungeon s’était taillé une petite place dans le cœur des amateurs de roguelikes minimalistes. Sa 2D pixellisée façon Doom des origines, sa boucle simple et son challenge rugueux en faisaient une curiosité rétro agréable, malgré de nombreux défauts. Un jeu d’artisans, conçu à deux, avec ses limites mais aussi un certain charme.
Six ans plus tard, les mêmes développeurs — le duo russe de Stately Snail — reviennent avec une suite : One More Dungeon 2, publié par Ratalaika Games sur Nintendo Switch le 1er mars 2024. Nouveau moteur, passage à la 3D, nouvelles classes, nouvelles mécaniques : sur le papier, le projet semble bien plus ambitieux.
Mais entre les promesses d’un roguelite modernisé et les contraintes techniques d’une production ultra-indépendante, une question s’impose : ce deuxième donjon valait-il vraiment la peine d’être rouvert ?
Une trame aussi discrète qu’un couloir de pierre
One More Dungeon 2 n’a pas pour ambition de raconter une grande épopée. À l’instar de son prédécesseur, le récit est purement prétexte : vous incarnez un humain capturé par des créatures gastéropodes et jugé par le roi Philip le Radieux. Pour éviter l’exécution, on vous propose un marché : éliminer une entité extradimensionnelle qui menace le royaume en échange de votre liberté. Échec = retour à la cellule, réussite = libération.
Ce postulat sert à justifier mécaniquement le côté roguelite du jeu (la mort ramène à la case départ), mais ne dépasse jamais le stade de la formalité. Pas de personnages à incarner. Pas de dilemmes narratifs. Aucune construction d’univers au-delà de quelques dialogues d’introduction.
Contrairement à d’autres dungeon-RPG indépendants comme Barony, qui intègrent des PNJ offrant des bribes de lore et des variations de ton, One More Dungeon 2 n’exploite jamais sa mythologie. Il évoque une forme de hiérarchie royale, des envahisseurs interdimensionnels, quelques classes et objets étranges… mais n’en tire strictement rien. Aucun développement. Aucun arc narratif. Aucun attachement émotionnel.
Pire : là où le premier opus bénéficiait d’une localisation française, One More Dungeon 2 n’est disponible qu’en anglais, réduisant encore un peu plus l’impact de ses (rares) tentatives d’écriture sur une partie du public.
Ce deuxième épisode propose un cadre vaguement scénarisé, suffisant pour lancer la partie, mais totalement dénué de toute ambition littéraire ou narrative. On ne joue pas One More Dungeon 2 pour son histoire. Et le jeu ne cherche jamais à prétendre le contraire.
Un vrai roguelite, pris au piège de ses ambitions
En tant que roguelite à la première personne, One More Dungeon 2 reste fidèle à l’essentiel de son ADN : exploration de donjons générés procéduralement, ennemis à éliminer, butin à ramasser, sorts et armes à gérer, le tout dans une boucle mort-résurrection structurée autour d’un système de progression indirecte. Sur ce point, les fondations sont solides, bien connues du public visé, et appliquées ici avec rigueur.
Chaque tentative dans le donjon permet de récolter une monnaie persistante, échangeable entre deux morts contre des bonus passifs, de nouveaux équipements ou de nouvelles classes. Une structure classique, mais efficace et immédiatement lisible pour tout habitué du genre. Les premières heures sont même généreuses : les améliorations arrivent vite, les classes se débloquent rapidement, et l’impression de montée en puissance est réelle… pendant quelques runs.
Car très vite, une limite se fait sentir. Pour continuer à débloquer du contenu, il faut vaincre certains boss et franchir des paliers précis. Jusque-là logique. Mais la difficulté augmente brutalement, et les problèmes de gameplay viennent entraver cette progression au lieu de la stimuler.
Le passage à la 3D, censé apporter de la fluidité, complique les affrontements, notamment à distance. La visée verticale est imprécise, sans assistance, sans gyroscope, et couplée à une latence de caméra rédhibitoire sur Switch. Résultat : jouer archer ou magicien devient vite un calvaire. Même le corps-à-corps, pourtant plus accessible, souffre d’une vitesse de rotation mal calibrée et d’un retour visuel peu convaincant.
Autre souci : la sélection rapide d’objets est dysfonctionnelle. L’interface permet théoriquement d’assigner des objets aux directions de la croix… sauf que ces touches servent aussi à naviguer dans l’inventaire. Conséquence : impossible d’assigner quoi que ce soit sans que le curseur bouge. Une erreur de conception basique, non corrigée, qui trahit un manque de phase de test sur console.
Et pourtant, malgré ces défauts criants, One More Dungeon 2 affiche quelques intentions louables. Le dash est bienvenu, apportant enfin une mécanique d’évitement rapide. Les classes sont réellement différenciées, avec des bonus passifs efficaces (régénération, dégâts, mobilité…). La génération procédurale est propre, avec des niveaux aux thèmes clairs, un bon sens de la progression, et une gestion du loot globalement bien pensée.
Mais à vouloir moderniser sa formule tout en conservant l’esprit « old school », le jeu se prend les pieds dans son propre cahier des charges. Il veut être plus fluide, plus profond, plus riche — mais il est alourdi par des maladresses ergonomiques, des décisions de design non finalisées, et une technique fragile.
Du sombre, du flou, et une étrange nostalgie
Avec One More Dungeon 2, Stately Snail tourne le dos à l’esthétique rétro-pixel du premier épisode pour s’essayer à une 3D plus conventionnelle, plus moderne dans sa structure… mais beaucoup moins marquante dans son rendu.
Le passage à un moteur tridimensionnel ne s’accompagne d’aucun véritable parti pris visuel. Le jeu affiche des environnements globalement sombres, aux textures simples, parfois trop ternes pour être lisibles. L’effet recherché évoque les anciens dungeon crawlers PC de la fin des années 90, avec un certain charme austère, mais sans jamais atteindre ni le style ni la lisibilité d’un Legend of Grimrock ou d’un Ziggurat.
Le premier contact est même désagréable : flou de mouvement, tremblements d’écran, caméra penchée, champ de vision excessif… tout est activé par défaut. Un passage par les options graphiques est obligatoire pour rendre le jeu supportable visuellement. Et même après ajustements, le résultat reste instable : certains effets nuisent à la clarté de l’action, en particulier lors des affrontements dans des couloirs exigus.
Le design des ennemis, en revanche, reste lisible. Les modèles sont simples mais fonctionnels, les animations sommaires mais suffisantes pour identifier les menaces. Les effets de sorts et d’armes sont honnêtes, mais sans éclat particulier. Il manque à l’ensemble un vrai grain artistique, une patte visuelle qui aurait pu compenser la faiblesse technique.
Côté sonore, la prestation est correcte sans être mémorable. Les musiques d’ambiance remplissent leur rôle : nappes graves, sons graves réverbérés, quelques percussions discrètes. Rien d’inoubliable, mais une ambiance qui soutient l’exploration sans jamais saturer l’oreille. Les effets sonores sont, eux, fonctionnels mais basiques, et parfois trop discrets pour signaler efficacement certains événements en combat.
Pas de voix, pas de doublage, pas de localisation audio. L’ensemble reste minimaliste, artisanal, et s’en sort tant bien que mal. Mais après le pixel art stylisé du premier opus, cette 3D générique donne à One More Dungeon 2 l’étrange allure d’un jeu de game jam upscalé, dépouillé de sa personnalité d’origine.
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