Il y a des jeux qui prennent à contre-pied. D’autres qui vous tirent littéralement le tapis sous les pieds. Rising Dusk, première création du studio japonais indépendant Stobie, installé à Tokyo, appartient résolument à la seconde catégorie. Sorti sur Nintendo Switch le 14 décembre 2023, et édité à l’international par Ratalaika, ce petit titre discret se présente comme un « anti-coin platformer », une formule étrange qui suffit à elle seule à piquer la curiosité de n’importe quel joueur nourri aux blocs dorés de Mario.
Inspiré du folklore japonais, habillé d’un pixel art délicat, Rising Dusk vous place aux commandes de Tamako, une enfant prisonnière d’un monde peuplé de yōkai et de règles absurdes, dans lequel ramasser des pièces devient un obstacle au lieu d’une récompense. Un concept étrange, presque subversif dans sa proposition. Et pourtant, sous ses airs de jeu de plateformes classique, l’expérience cache une mécanique de réflexion plus profonde, souvent retorse, parfois brillante.
Mais derrière cette originalité affirmée se cache aussi un problème plus grave : Rising Dusk a beau vous faire marcher sur la tête, il oublie parfois de vous dire pourquoi. Et c’est peut-être là que le bât blesse.
Yōkai sans voix
Rising Dusk vous place dans les pas de Tamako, une jeune fille aux cheveux verts égarée dans un monde peuplé de yōkai. Un royaume brumeux, suspendu entre spiritualité japonaise, souvenirs fragmentés et architectures flottantes. Le point de départ est mystérieux, poétique… et pourtant, il est absent. Car si le jeu s’inspire d’un imaginaire riche, il choisit de ne pas en dire un mot.
Aucune introduction. Aucune ligne de texte. Aucune cinématique. Rising Dusk s’ouvre sur une scène muette, presque onirique, où Tamako s’éloigne d’une vieille femme penchée sur une tombe. Et c’est tout. Pour comprendre quoi que ce soit à cet univers, il faut se tourner vers la description eShop, où le contexte est résumé sommairement — comme une notice que le jeu aurait oublié d’inclure.
Ce choix radical, presque hermétique, laisse l’univers livré à lui-même. Il y a bien quelques dialogues, discrets, glissés dans les niveaux sous forme de PNJs qui vous adressent des fragments d’information, parfois intrigants, parfois utiles. Mais rien qui permette de construire une trame cohérente. Ce ne sont que des échos, des pistes, des murmures d’ambiance.
Et c’est dommage. Car on sent que Stobie a travaillé sa diégèse avec un réel souci de cohérence : les environnements sont riches en symboles, les décors regorgent de détails liés au folklore japonais, et certaines mécaniques (comme les vêtements ou les boutiques) s’intègrent avec élégance dans l’univers proposé. Il y a un monde qui respire, qui invite à l’exploration, mais auquel il manque un souffle narratif, un fil conducteur, une voix.
Tamako, elle, reste une énigme. Elle n’évolue pas, ne parle pas, ne réagit pas. C’est un avatar silencieux, presque transparent, un simple médium entre le joueur et les règles bizarres du monde qui l’entoure. Aucun dialogue intérieur, aucun souvenir, aucun objectif clairement exprimé — juste une fuite vers une montagne à l’horizon, sans justification, sans moteur dramatique.
Ce silence narratif, couplé à la richesse visuelle du monde, crée une dissonance : on devine que quelque chose a été pensé, mais rien n’est raconté. Le joueur est livré à lui-même, contraint de projeter du sens là où le jeu refuse d’en donner.
Rising Dusk aurait pu être un conte silencieux, à la Journey. Il se contente d’être un puzzle atmosphérique privé de narration. Un choix de conception qui freine l’immersion, et qui rend l’univers — pourtant riche — étrangement vide de sens.
Marcher sans ramasser
Derrière ses allures de platformer rétro tout droit échappé d’une Super Nintendo parallèle, Rising Dusk cache un concept à la fois simple, déroutant et génialement contre-intuitif : ici, ramasser des pièces est une erreur. Ou plutôt, un choix. Une contrainte. Un poison. Le titre se présente fièrement comme un anti-coin platformer, une manière habile de dire que les règles classiques du genre ont été volontairement inversées.
Le principe est d’une clarté redoutable : dans chaque niveau, des blocs numérotés barrent votre passage. Si vous possédez autant — ou plus — de pièces que le chiffre affiché, ces blocs disparaissent. Il faut donc, selon les situations, éviter méticuleusement toute collecte ou, à l’inverse, engranger un maximum de monnaie pour détruire certains passages bloquants. Dès lors, le gameplay ne repose plus sur le réflexe, mais sur la planification et l’anticipation. Chaque pièce ramassée devient une décision stratégique. Chaque mouvement, un choix à double tranchant.
À mesure que vous progressez, le jeu introduit des plateformes inversées — qui n’apparaissent que si vous possédez assez de pièces. Puis il les combine aux premières. Et là, Rising Dusk se transforme en jeu d’énigme, un véritable casse-tête spatial où chaque déplacement peut vous enfermer ou vous libérer. Certains niveaux deviennent même de véritables labyrinthes à logique économique inversée, dignes d’un Professeur Layton sous champignons hallucinogènes.
Le tout est soutenu par un level design d’une richesse inattendue. Le jeu propose 20 zones principales, explorables librement via une carte du monde très réussie, et autant de biomes visuellement distincts : rizières balayées par le vent, villes de lanternes, sources brumeuses, marais hantés… Chaque décor a ses règles, ses pièges, ses types d’ennemis. Aucun niveau ne ressemble au précédent, et le studio prend un plaisir manifeste à réinventer constamment ses propres mécaniques.
Autour de cette ossature principale gravitent des zones secondaires optionnelles, où se cachent PNJs, boutiques, bonus cosmétiques et modifications de difficulté. Le tout intégré de manière entièrement diégétique. Pas de menu caché, pas de système extérieur : tout est inscrit dans le monde, à découvrir par l’exploration. Un choix aussi élégant que rare, surtout pour une micro-production.
Les bonus, eux, offrent un surcroît de défi. Chaque niveau cache une ou plusieurs statues de maneki-neko, ainsi qu’une K7 audio à collecter. Problème : leur obtention requiert souvent un nombre précis de pièces, parfois extrêmement difficile à atteindre. Le jeu invite donc à rejouer, à maîtriser chaque niveau jusqu’à l’obsession… au risque de verser dans une logique d’essai-erreur parfois frustrante, surtout dans les niveaux les plus retors.
Rising Dusk est un jeu de plateforme qui, par son idée centrale, se déplace vers le puzzle-game pur. Et si l’on peut parfois regretter un manque de lisibilité ou d’indications claires, notamment pour les joueurs non familiers avec cette grammaire ludique inversée, il faut saluer l’audace d’un tel système. Ce n’est pas un jeu qui récompense l’instinct. C’est un jeu qui vous demande de réapprendre à marcher, un pixel à la fois.
Folklore en pixels et silence de cendres
Visuellement, Rising Dusk appartient à cette frange de productions indépendantes qui, sans prétention excessive, parviennent à créer un véritable écrin atmosphérique. Entièrement réalisé en pixel art, le jeu affiche un style épuré mais d’une élégance constante, où chaque décor semble tiré d’un carnet de croquis folklorique oublié au fond d’un temple shintoïste. Rizières caressées par le vent, marécages endormis, cités suspendues aux lanternes rouges : le monde de Tamako impressionne par sa diversité visuelle malgré la modestie des moyens.
Le soin apporté aux arrière-plans est palpable. Chaque niveau possède sa propre ambiance, ses codes chromatiques, ses éléments distinctifs. Rien ne semble générique ou généré à la chaîne. Le bestiaire, bien que stylisé, traduit les figures classiques du yōkai japonais sans jamais sombrer dans la caricature. On croise ainsi kappa, yurei, tengu et autres esprits farceurs, tous représentés avec un minimalisme expressif, souvent attachant.
Tamako elle-même est animée avec justesse. Ses déplacements ont du poids, son design — simple et immédiatement identifiable — lui confère une personnalité muette mais lisible. Les effets de lumière, bien que limités, sont utilisés à bon escient, notamment dans les zones nocturnes, où le contraste entre l’obscurité et les éléments interactifs est souvent très bien géré. On regrettera cependant quelques rares séquences moins lisibles, notamment dans les niveaux les plus chargés en obstacles, où certains éléments se fondent un peu trop dans le décor.
Côté sonore, Rising Dusk opte pour une bande originale minimaliste, douce, parfois presque absente. Les musiques, discrètes et méditatives, accompagnent les niveaux sans jamais chercher à dominer. Elles évoquent les sonorités traditionnelles japonaises sans tomber dans le pastiche, préférant le ton de la contemplation à celui de l’action. C’est un choix cohérent, en accord avec l’univers visuel et la lenteur presque cérémonielle du gameplay.
Les bruitages sont simples mais efficaces. On perçoit les pas de Tamako, les impacts, les bruissements de l’environnement. Rien d’envahissant, rien de dissonant. En revanche, l’absence quasi totale de voix, de narration audio ou d’accompagnement dramatique contribue à renforcer le silence du jeu, et donc le manque d’ancrage émotionnel déjà évoqué dans la narration. Là où un soupçon de mise en scène sonore aurait pu étoffer l’immersion, le jeu préfère rester en retrait, contemplatif, jusqu’à risquer parfois l’indifférence.
Au final, Rising Dusk est une œuvre visuellement soignée, presque artisanale, portée par une direction artistique sincère et maîtrisée, mais dont la retenue sonore et l’austérité générale limitent l’impact émotionnel. Un monde superbe, mais qui semble attendre du joueur qu’il vienne seul y projeter du sens.
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