Développé par Chucklefish et porté sur Xbox Series le 24 octobre 2024, Starbound débarque enfin sur console après une décennie d’errance cosmique sur PC. Ce sandbox en 2D généré procéduralement vous propulse dans un univers infini où exploration planétaire, survie, artisanat et construction se télescopent sans retenue. Armé d’un vaisseau et d’un outil multifonction, vous tracez votre propre route dans un cosmos éclaté.
Mais cette version console, tant attendue, réussit-elle à maintenir l’élan d’un projet culte ou se perd-elle dans sa propre immensité fonctionnelle ?
Des ruines sans mémoire dans une galaxie sans fin
Starbound entame son aventure avec un cadre narratif simple mais évocateur : vous êtes un réfugié d’un monde détruit, embarqué à bord d’un vaisseau de fortune, lancé à la dérive dans un univers en ruine. Le scénario de base tient en quelques lignes – fuite, survie, reconstruction – mais ouvre sur une campagne principale en plusieurs actes, articulée autour de la recherche d’artefacts anciens pour contrer une force destructrice nommée le Ruin.
Cette trame sert de colonne vertébrale, mais n’a jamais été le cœur du jeu. Elle reste périphérique, activable à votre rythme, et avance via des quêtes données par une poignée de PNJ vaguement caractérisés. L’écriture est fonctionnelle, ponctuée de références de science-fiction classiques, mais rarement mémorable. Le lore est là, enfoui dans des codex à lire, des ruines à décrypter, des espèces à croiser… mais rien n’est jamais véritablement mis en scène.
Les personnages, bien que nombreux, sont des fonctions avant d’être des figures. Les différentes races jouables (Humains, Florans, Apex, Glitch…) possèdent chacune un passé, une esthétique, une culture. Mais ces éléments restent en grande partie décoratifs. Aucun arc narratif profond, aucun compagnon développé, aucune réelle évolution émotionnelle. On interagit, on commerce, on reçoit des missions… sans jamais vraiment créer de lien.
Le monde de Starbound, malgré son gigantisme, reste froid sur le plan narratif. Les planètes sont générées procéduralement, peuplées de structures et d’ennemis recyclés, ce qui limite fortement l’émergence d’histoires singulières. Vous pouvez bien tomber sur un temple Glitch ou une colonie Hylotl, mais ces lieux n’existent que pour être explorés, pillés, puis oubliés.
En définitive, le jeu choisit la quantité à la qualité. L’univers est vaste, mais l’attachement narratif est diffus. Vous êtes un voyageur sans attache, un bricoleur stellaire sans passé. Cette neutralité peut séduire les amateurs de bac à sable pur, mais elle laisse un vide pour ceux qui attendent un récit guidé, une épopée structurée.
Un cosmos à modeler mais jamais à défier
Au cœur de Starbound, il y a l’outil, pas le combat. Le gameplay repose sur un socle typiquement sandbox : récolte, craft, exploration, personnalisation. Chaque planète, chaque biome, chaque structure est généré procéduralement, avec ses ressources, ses créatures, ses bâtiments. Vous minez, vous taillez, vous reconstruisez. Votre progression ne dépend pas d’un arbre de compétences, mais d’une suite de recettes, de matériaux et d’artefacts à accumuler.
Le système de craft est pléthorique, complexe, mais rarement contraignant. Armures, armes, meubles, outils, stations de fabrication… tout est améliorable à mesure que vous avancez. Le jeu vous pousse à coloniser, à transformer une planète en base, puis à repartir. C’est une logique de nomade artisan, où la découverte ne se sépare jamais de la production.
La structure en missions principales (à base de boss à vaincre et de portails à activer) donne un semblant de direction, mais Starbound se vit surtout horizontalement. Il n’y a pas de montée en puissance classique, pas de tension progressive. Vous évoluez, mais à votre rythme, par l’exploration et l’expérimentation. Ce choix peut séduire autant qu’il lasse, selon votre rapport à la liberté pure.
Le combat, pourtant omniprésent, est le point faible du jeu. Les armes manquent de répondant, les animations sont rigides, l’IA est sommaire. Mêlées, tirs à distance, grenades, pièges… tout est là, mais sans jamais provoquer le frisson. Les boss, quant à eux, oscillent entre gimmick intéressants et phases laborieuses. La plateforme – essentielle à la navigation – souffre d’une physique approximative, avec des collisions parfois injustes ou des sauts à l’inertie mal dosée.
L’inventaire, s’il est modulable, devient vite un gouffre de microgestion. Entre matériaux de craft, armes ramassées, objets décoratifs et denrées alimentaires, la surcharge cognitive est constante. Aucun système de tri automatique efficace n’est proposé, et les menus manquent de clarté, surtout à la manette.
Sur Xbox Series, la maniabilité reste acceptable, mais en retrait par rapport à la version PC. Le passage à la manette n’a pas été entièrement repensé : certaines actions nécessitent trop de manipulations, et les interfaces restent adaptées à la souris. Le jeu reste jouable, mais la fluidité de l’expérience est affectée dès que l’inventaire ou le craft prennent le dessus.
Starbound n’est pas un jeu de rythme ou de combat. C’est une mosaïque d’outils, un atelier spatial infini, où vous façonnez plus que vous ne survivez. Une richesse mécanique immense… mais parfois livrée sans dramaturgie ni tension.
Une pixelisation infinie dans un ciel sans crescendo
Graphiquement, Starbound revendique une esthétique pixel art rétro, clairement assumée, mais d’une finesse étonnante pour son genre. Chaque planète, chaque race, chaque structure est dessinée avec soin, dans une palette saturée et expressive. L’univers fourmille de détails : enseignes animées, éclairages dynamiques, effets de particules… Ce n’est pas un simple hommage aux 16 bits, c’est une véritable densité visuelle au service de la diversité planétaire.
La génération procédurale produit des planètes cohérentes, dotées de biomes reconnaissables et d’architectures variées. Forêts toxiques, lunes désertiques, stations orbitales abandonnées… l’exploration conserve une forme de magie visuelle grâce à ce foisonnement. Mais à force de variété, le jeu dilue sa signature esthétique. On admire, on explore, mais rien ne marque durablement.
Les animations, bien que limitées, restent expressives. Les personnages – joueurs comme PNJ – bougent de façon fluide, avec une identité visuelle forte pour chaque race. Les effets de lumière, notamment la gestion du jour/nuit ou de l’éclairage artificiel dans les bases, apportent une ambiance dynamique, souvent plus immersive que la narration elle-même.
Sur Xbox Series, le rendu est propre, stable, sans ralentissement. Les temps de chargement sont courts, les planètes se chargent sans accroc. Aucun downgrade graphique n’a été constaté, mais aucune amélioration non plus. Il s’agit d’un portage fidèle, sans ambition technique supplémentaire.
Côté sonore, la bande originale de Curtis Schweitzer reste un chef-d’œuvre d’ambient spatial. Piano mélancolique, nappes synthétiques, silences organiques : chaque piste accompagne l’exploration comme un murmure cosmique. Certaines compositions, comme “Atlas” ou “I Was the Sun (Before It Was Cool)”, sont de véritables respirations, créant un décalage poétique avec la rigueur mécanique du gameplay.
Les bruitages, eux, sont plus fonctionnels. Les armes, les outils, les créatures émettent des sons distinctifs, mais sans impact notable. Il n’y a pas de design sonore marquant, pas de tension acoustique. Tout est feutré, utilitaire. Même les boss manquent d’envergure sonore, ce qui renforce cette impression persistante de jeu vaste mais désincarné.

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