Développé par Favor Games et sorti le 30 octobre 2024 sur Xbox Series X|S et PC, Deepest Trench promettait une expérience de survie et d’exploration au cœur de la fosse des Mariannes, là où la lumière ne perce plus et où chaque mètre gagné vers l’abîme pouvait être le dernier. Conçu pour la coopération, le titre ambitionnait de mêler tension psychologique et stratégie d’équipe dans un univers marin oppressant.
Mais derrière cette promesse d’une plongée suffocante dans l’inconnu, Deepest Trench s’avère-t-il être un voyage mémorable ou une carcasse vide dérivant au fond de l’océan numérique ?
Une mission aseptisée, des figures sans chair
L’histoire de Deepest Trench semblait taillée pour un huis clos suffocant : une expédition militaire top secrète, envoyée sonder les abysses les plus inaccessibles de la planète, confrontée à l’incompréhensible. Pourtant, ce récit, qui aurait pu explorer la peur de l’inconnu et la lente dégradation des certitudes humaines, échoue à générer la moindre tension émotionnelle.
Vous incarnez deux opérateurs plongés dans les ténèbres de la fosse des Mariannes. Mais leurs motivations restent à peine effleurées, leurs relations sont inexistantes, et leurs dialogues – rares et fonctionnels – n’évoquent rien d’autre que des lignes de code mécaniques. L’occasion d’exploiter la claustrophobie d’un équipage isolé est manquée : aucun conflit intérieur, aucune introspection, aucune dynamique qui viendrait humaniser ces silhouettes d’acier.
L’intrigue, de son côté, s’enfonce dans une succession de mystères sans substance. Les enregistrements audio disséminés dans les bases sous-marines tentent maladroitement d’épaissir le lore, mais leurs récits convenus ne font qu’aligner des poncifs déjà vus mille fois. Pire encore, les révélations censées provoquer l’effroi n’éveillent qu’un vague ennui, tant elles manquent d’impact et de mise en scène.
Là où des titres comme SOMA ou BioShock réussissaient à faire du décor un acteur narratif, Deepest Trench se contente d’un univers figé, sans le moindre souffle ni le moindre signe d’une présence intelligente. On ne s’attache à rien, parce que le jeu ne donne rien à quoi s’attacher.
Ce qui aurait dû être une descente psychologique dans l’abîme devient alors une progression creuse, où la peur se dissout dans le silence, et où l’humanité disparaît derrière des avatars désincarnés.
Un navire en perdition, des mécaniques sans cap
Sur le papier, Deepest Trench avait toutes les cartes pour s’imposer comme un survival coopératif singulier : gestion de ressources vitales, collaboration asymétrique entre deux opérateurs, exploration oppressante des fonds marins. Mais à l’usage, le système de jeu accumule les maladresses, les lenteurs et les choix de design qui sabotent l’immersion.
La coopération, supposée être le cœur du gameplay, repose sur une répartition des rôles artificielle. Tandis qu’un joueur surveille les systèmes du submersible, l’autre explore l’environnement extérieur. En théorie, ce découpage pouvait nourrir la tension et la communication stratégique. En pratique, il ne produit que des séquences d’attente et d’ennui, où l’un subit passivement la lenteur de l’autre. La synergie attendue se mue en désynchronisation permanente.
Le level design ne relève pas le niveau. Couloirs métalliques interchangeables, salles dépourvues de points de repère, zones d’exploration sans identité : chaque déplacement donne l’impression de parcourir un labyrinthe généré par un algorithme fatigué. L’oppression qu’aurait pu procurer la fosse abyssale cède la place à un sentiment de répétition où l’on tourne en rond sans jamais frôler la claustrophobie.
La gestion de l’oxygène et de l’énergie aurait pu instaurer une pression permanente. Mais elle oscille entre deux extrêmes : soit trop généreuse, supprimant tout enjeu, soit excessivement punitive, forçant des redémarrages frustrants qui n’enseignent rien d’autre que la rigidité des scripts. Cette dichotomie tue toute notion de rythme et de montée de tension.
Les créatures sous-marines, enfin, sont un échec spectaculaire. Elles apparaissent selon des schémas prévisibles, obéissent à des routines rigides et ne produisent jamais ce frisson primal de l’inconnu. Là où elles auraient dû hanter chaque recoin, leur présence se réduit à des obstacles mécaniques dépourvus d’intelligence et d’imprévisibilité.
En tentant d’imbriquer survie, infiltration et exploration, Deepest Trench ne maîtrise aucun de ces registres. Ce qui aurait dû être une descente éprouvante dans l’horreur se résume à une succession d’actions mécaniques vidées de leur substance.
Un océan sans relief, un silence sans profondeur
Visuellement, Deepest Trench échoue à capturer la majesté sombre des abysses. La direction artistique, pourtant cruciale dans un jeu qui revendique l’exploration sous-marine comme moteur, se limite à des couloirs métalliques clonés et des bases sans âme, où la répétition visuelle annihile toute sensation d’émerveillement ou de danger. L’eau elle-même, omniprésente, n’a jamais cette densité ni cette opacité angoissante qui auraient pu faire des profondeurs un personnage à part entière.
Les effets de lumière, mal calibrés, trahissent une approche superficielle de l’ambiance. Là où une simple lueur aurait pu suggérer la présence d’un prédateur ou d’un phénomène inconnu, Deepest Trench offre des éclairages uniformes et sans nuance. Les abysses n’oppressent jamais. Elles décorent.
Côté sonore, le constat est encore plus accablant. Un jeu de survie sous-marin exige une bande-son capable d’évoquer l’isolement, la tension, le doute. Ici, les musiques sont anecdotiques, les bruits ambiants plats, et les rares tentatives d’effets sonores anxiogènes sombrent dans un mixage approximatif. Aucun grincement ne fait sursauter. Aucun rugissement lointain n’évoque une menace invisible.
Le doublage ne sauve rien. Les voix des opérateurs sont monotones et sans émotion, incapables d’exprimer la peur, la fatigue ou la panique. Ces dialogues mécaniques anéantissent la moindre tentative d’incarner l’expérience humaine d’une mission impossible.
Deepest Trench avait tout pour faire du son et de l’image des piliers immersifs. Ils deviennent ici des murs plats et des fréquences mortes, incapables de donner chair à la promesse d’une descente terrifiante dans l’inconnu.


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