Développé par Chasing Carrots et sorti le 23 septembre 2024 sur PC, Halls of Torment s’inscrit dans la mouvance des auto-shooters modernes tout en revendiquant une filiation directe avec les action-RPG des années 90. Derrière son esthétique rétro et ses graphismes en pixel art, ce roguelike à la difficulté implacable propose au joueur de survivre à des vagues infinies d’ennemis, d’affiner ses builds et de repousser les limites d’un gameplay conçu pour punir l’imprudence.
Mais au-delà de son hommage manifeste à Diablo et de son ADN puisé chez Vampire Survivors, Halls of Torment réussit-il à transcender ses inspirations ou se condamne-t-il à une répétitivité infernale ?
Une narration réduite à l’essentiel, un univers qui respire la damnation
Halls of Torment ne cherche pas à captiver par un récit complexe. Ici, la narration est minimale, presque effacée, laissant la place à une atmosphère suffocante où l’enfer se résume à une succession de halls infestés de créatures cauchemardesques. Le joueur n’incarne pas un héros charismatique mû par une quête personnelle, mais un archétype de guerrier projeté dans des limbes gothiques où seule la survie compte.
Ce dépouillement narratif n’est pas une faiblesse mais un choix assumé, en cohérence avec l’héritage des action-RPG des années 90 qu’il cite ouvertement. Les décors racontent davantage que les dialogues absents : couloirs sombres, cryptes labyrinthiques, coursives suintantes de malveillance… chaque salle est une pièce d’un puzzle diabolique où l’on devine l’existence d’un monde déchu sans qu’il soit jamais explicité.
La véritable diversité naît des personnages jouables, chacun porteur d’un style de combat unique. Du Swordsman, guerrier brutal aux attaques rapprochées, à la Beast Huntress accompagnée de son fidèle compagnon canin, en passant par la Sorcière maîtrisant des sorts dévastateurs, Halls of Torment propose une galerie d’avatars qui, sans dialogue ni développement narratif, expriment leur identité à travers leurs compétences et leur gameplay.
Ce refus de narration classique déporte l’émotion vers l’action pure. Chaque run devient un récit tacite, sculpté par la tension permanente entre prise de risque et instinct de conservation. Ici, la seule histoire qui compte est celle que le joueur écrit dans la sueur, le sang et les pixels.
Un ballet de mort automatisé, une tension qui ne faiblit jamais
Au cœur de Halls of Torment, le gameplay épouse la philosophie des survival hordes modernes : le joueur se concentre sur l’esquive et la gestion de l’espace, tandis que les attaques s’enchaînent automatiquement. Ce choix minimaliste, loin de simplifier l’expérience, renforce la nécessité d’une lecture constante des mouvements ennemis et d’une anticipation froide des vagues à venir.
Chaque session de jeu est structurée autour de runs de 30 minutes où des milliers de créatures se déversent sur l’écran, transformant les salles en véritables arènes de bullet hell. La difficulté progresse selon un crescendo maîtrisé : premières minutes souples, puis densité des hordes qui augmente jusqu’à l’étouffement, et enfin l’arrivée de boss dont les patterns exigent un placement précis et une construction de build efficace.
Le système de progression est le poumon du jeu. Chaque ennemi abattu octroie de l’expérience, transformée en améliorations immédiates : augmentation de la cadence de tir, dégâts, mobilité ou capacités défensives. Ces choix, répétés des dizaines de fois par run, sculptent votre style de jeu et déterminent vos chances de survie. Un joueur prudent misera sur des améliorations défensives, un autre privilégiera l’attaque brutale pour étouffer la menace en amont.
La variété des personnages jouables enrichit cette boucle. Le Swordsman excelle dans les combats rapprochés, la Shield Maiden introduit une dimension défensive inédite, tandis que la Beast Huntress offre une dynamique asymétrique grâce à son compagnon autonome. Chacun modifie radicalement la façon d’appréhender les halls et propose une expérience qui récompense l’expérimentation.
À cette tension mécanique s’ajoute un système de loot ingénieux : chaque objet trouvé doit être envoyé à la surface via des puits disséminés dans les niveaux. Ne pas le faire avant de mourir signifie perdre définitivement votre butin. Ce dilemme transforme chaque exploration en pari : continuer pour renforcer son personnage au risque de tout perdre, ou sécuriser ses gains au prix d’un ralentissement de la montée en puissance.
Seul bémol : la répétitivité s’installe sur de longues sessions. Malgré des ennemis variés et des mécaniques de progression solides, le manque d’environnements et de surprises structurelles peut éroder la tension initiale.
Un hommage visuel maîtrisé, une ambiance sonore glaçante
Halls of Torment revendique dès les premières minutes une esthétique résolument rétro, héritée des action-RPG des années 90. Ses graphismes en pixel art pré-rendu évoquent instantanément Diablo II : couleurs ternes, architectures gothiques, créatures grotesques surgissant de ténèbres palpables. Ce choix visuel n’est pas une coquetterie nostalgique : il s’accorde parfaitement au gameplay et renforce l’impression d’étouffement dans des halls labyrinthiques où chaque salle pourrait être la dernière.
L’univers, bien que limité à un nombre réduit d’environnements, bénéficie d’une cohérence visuelle remarquable. Les transitions entre cryptes, caves ou salles de torture se font sans heurts, mais le manque de diversité à long terme finit par miner l’effet d’immersion. Même les boss, superbement animés et dotés d’un design soigné, auraient mérité une mise en scène plus spectaculaire.
L’ambiance sonore, quant à elle, est un modèle d’efficacité minimaliste. Les bruitages — chocs métalliques, râles des morts-vivants, rugissements de démons — composent un tissu sonore qui accentue la tension sans jamais devenir parasite. Les musiques, discrètes mais pesantes, adoptent une approche atmosphérique qui sied à la lente montée de la difficulté. Elles explosent dans des crescendos oppressants lors des phases les plus intenses, transformant chaque vague ennemie en un maelström auditif.
Cette économie de moyens — visuelle et sonore — témoigne d’une volonté d’artisanat. Mais elle porte en elle ses limites : une certaine rigidité dans l’animation et une bande-son qui, bien qu’efficace, manque parfois de thèmes mémorables pour accompagner les moments charnières.
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