Il y a des lieux qu’on traverse sans jamais les voir. Des couloirs mal éclairés, des lampadaires grésillants, des trottoirs sans nom. The Exit Project: Backstreets, développé par Nostra Games et sorti sur Nintendo Switch le 23 janvier 2025, vous enferme précisément dans ces interstices oubliés — les arrière-rues d’un monde à la dérive, où la réalité déraille sans crier gare.
Ici, rien ne hurle. Tout murmure. Vous êtes un observateur sans passé, armé de votre seule vigilance, lancé dans une errance silencieuse au cœur de ruelles infinies, à la recherche d’anomalies visuelles dissimulées dans l’ordinaire. Objets déplacés, ombres incohérentes, murs qui respirent à contretemps : le banal devient l’ennemi, l’architecture elle-même se rebelle, subtilement, méthodiquement.
Plus qu’un simple puzzle en vue subjective, The Exit Project: Backstreets se présente comme une déambulation mentale, une cartographie du doute. À la manière d’un cauchemar éveillé, chaque recoin semble familier… jusqu’au moment exact où vous comprenez qu’il ne l’est plus.
Mais peut-on vraiment sortir d’un lieu qui ne cesse de se reconfigurer ? Et si la vraie anomalie, c’était vous ?
Figures fantômes et narration fragmentée
Dans The Exit Project: Backstreets, vous n’êtes qu’un point de vue, un regard flottant dans l’étrangeté d’un décor qui se recompose sans cesse. Le jeu n’a pas d’histoire au sens traditionnel. Pas de protagoniste bavard, pas de script à dérouler, pas de quêtes à enchaîner. Il n’y a que vous, le décor, et ce qu’il cherche à vous dire sans jamais parler.
Le jeu vous propulse dans une série de ruelles semi-procédurales, inspirées des backrooms et de l’esthétique liminale, où l’environnement est le seul personnage réel. Pas de voix-off, pas de journal à lire, seulement l’accumulation d’indices visuels, de motifs récurrents, de changements subtils, qui racontent à leur manière la dérive d’un monde dont le sens s’est effacé.
À mesure que vous progressez, une tension se crée — non pas parce que quelque chose vous menace frontalement, mais parce que le décor vous trahit peu à peu. Une porte trop étroite, un banc qui disparaît, un miroir sans reflet. Chaque anomalie est une faille narrative, un trou dans la normalité, une ponctuation absurde dans une phrase sans syntaxe. Et c’est précisément là que réside la puissance du jeu : il ne raconte rien, mais dit tout.
Mais si cette narration muette fascine, elle peut aussi laisser certains joueurs au bord du trottoir. L’absence de progression dramatique explicite, le flou volontaire de la structure, la répétitivité des décors et la solitude absolue — tout cela crée une atmosphère dense, mais aussi exigeante, qui ne fait aucun compromis pour retenir l’attention de ceux qui attendent une intrigue classique.
Certains fragments de narration environnementale apparaissent au fil des anomalies repérées : graffitis cryptiques, enseignes modifiées, messages absurdes griffonnés sur des murs qui n’existaient pas l’instant d’avant. Mais là encore, rien n’est explicite. Le joueur doit construire sa propre fiction à partir des brèches du décor.
Et cela fonctionne — jusqu’à un certain point. Car malgré la cohérence esthétique de son monde, The Exit Project: Backstreets ne pousse jamais complètement sa logique jusqu’au vertige narratif. Il reste sage, presque trop respectueux de sa boucle de gameplay, sans jamais basculer dans l’horreur existentielle ou la folie visuelle qu’il effleure constamment. On aurait aimé qu’il casse sa propre grille, qu’il trahisse sa formule — mais il s’en tient à ce qu’il est. Et ce qu’il est, c’est une expérience sensorielle minimale, hypnotique, mais à la portée dramatique limitée.
The Exit Project n’a pas de personnage, sauf un : vous, et ce que votre regard accepte de voir, ou de rater. C’est une fiction sans dialogue, une mémoire sans support. Et pour ceux qui savent lire entre les briques, c’est peut-être suffisant.
Marcher sans bruit dans la paranoïa
Le cœur de The Exit Project: Backstreets bat au rythme lent de vos pas. Pas de sprint frénétique, pas de tirs ni de puzzles complexes : vous marchez, vous observez, vous notez ce qui ne devrait pas être là. Et c’est tout.
Le concept est hérité de jeux comme I’m on Observation Duty, mais ici décliné dans un format à la première personne, en immersion directe, sans HUD intrusif ni mécanique parasite. Vous êtes lâché dans des environnements urbains banals — parkings, cages d’escalier, ruelles mortes — et vous devez repérer l’apparition d’anomalies visuelles : un objet déplacé, une lumière inversée, une ombre incohérente, un mobilier qui change subtilement. Lorsque vous pensez avoir identifié une erreur dans la matrice, vous pointez l’anomalie et l’enregistrez. Si vous avez raison, elle est corrigée. Si vous avez tort… le doute s’installe.
Le principe est redoutablement efficace — sur les premières heures. Car malgré une idée de départ solide, The Exit Project: Backstreets échoue à renouveler son gameplay au-delà de la répétition. Les anomalies sont souvent les mêmes, simplement déplacées ou recontextualisées, et la logique derrière leur apparition reste opaque. Certains objets changent de place sans qu’on sache s’il s’agit d’une transformation attendue ou d’un bug. D’autres n’apparaissent que dans un angle précis, obligeant à des allers-retours artificiels dans des zones vides.
Pire : le jeu se fige trop vite dans un schéma d’essai-erreur. Vous ne résolvez pas les anomalies par déduction, mais par reconnaissance visuelle — et parfois par pur hasard. Le gameplay devient alors moins une épreuve d’analyse qu’un exercice de mémoire spatiale, vidé de sa tension initiale.
En termes de level design, The Exit Project: Backstreets joue la carte du minimalisme : une dizaine de couloirs grisâtres, une structures semi-procédurales, des bâtiments qui se répètent à l’identique avec quelques variations de textures ou d’éclairage. C’est cohérent avec son esthétique liminale, mais cette cohérence visuelle se fait au détriment de la lisibilité ludique : les lieux se ressemblent tous, au point de rendre difficile le repérage d’un vrai changement.
Un système de « menace progressive » vient pourtant ajouter une couche de tension. Plus vous laissez passer d’anomalies, plus l’environnement devient hostile : lumières plus crues, sons distordus, murs qui vibrent légèrement, éléments qui se déplacent quand vous ne regardez pas. Mais ce système n’impacte pas le gameplay de façon significative. Il donne l’illusion d’un danger sans jamais le matérialiser.
Et c’est bien là la critique la plus centrale qu’on puisse adresser à The Exit Project: Backstreets : il a une mécanique forte, une ambiance travaillée, mais il ne prend jamais le risque de sortir de son canevas. Il ne dérange pas, ne déstabilise pas vraiment. Il reste sage. Même ses erreurs sont discrètes.
Un jeu d’observation qui aurait gagné à être bousculé lui aussi.
Couloirs sans fin, murmures sans visage
The Exit Project: Backstreets n’essaie pas de vous en mettre plein les yeux. Il vous fixe. Lentement. Silencieusement. Il vous observe pendant que vous l’observez. Son esthétique n’est pas là pour séduire, mais pour désorienter. Et dans ce jeu de miroirs brisés, le malaise s’installe sans qu’un seul monstre n’apparaisse.
Graphiquement, le jeu assume une simplicité texturale volontaire. Les environnements sont faits de ruelles banales, de cages d’escalier impersonnelles, de halls industriels sans âme, générés de manière semi-aléatoire. L’ambiance évoque l’esthétique « liminale » dans ce qu’elle a de plus clinique : lieux fonctionnels vidés de leur fonction, éclairés par des néons trop blancs, sans aucune trace de vie. C’est précisément ce manque de relief qui rend chaque variation suspecte.
Mais cette sobriété a ses limites. Techniquement, la version Switch montre rapidement ses failles : textures en basse définition, effets de lumière grossiers, aliasing visible sur de nombreux objets, et surtout des chutes de framerate fréquentes lors de l’apparition d’anomalies complexes. Ces défauts nuisent à l’expérience, non pas parce qu’ils brisent l’immersion narrative, mais parce qu’ils perturbent la lisibilité — ce qui, dans un jeu basé sur l’observation fine, est un véritable problème de design.
L’éclairage joue un rôle central, mais là encore, le dosage est inégal. Certaines zones sont baignées dans une lumière neutre qui rend l’examen des lieux possible — et donc menaçant — tandis que d’autres sont trop sombres pour que l’on distingue quoi que ce soit sans ajuster manuellement la luminosité. Ce déséquilibre visuel donne parfois l’impression de lutter contre le moteur graphique plus que contre le jeu lui-même.
Côté audio, en revanche, The Exit Project: Backstreets touche juste. La bande-son est une absence. Un silence pesant, parfois brisé par un grésillement, un écho sourd, un son qui n’a rien à faire là. Des respirations erratiques surgissent sans cause, des chuchotements en arrière-plan disparaissent dès que vous tournez la tête. L’ensemble crée une texture sonore anxiogène, toujours sur le fil, toujours en retrait, qui joue autant sur ce qu’on entend que sur ce qu’on croit entendre.
Les anomalies sonores font partie intégrante du gameplay, et certaines d’entre elles sont brillamment intégrées : une porte qui se met à claquer à un rythme trop régulier, un éclairage qui pulse en rythme avec une fréquence cardiaque, un escalier qui grince alors que vous n’avez pas bougé. Ces intrusions sensorielles sont plus marquantes que la plupart des effets visuels, et contribuent largement à la tension ambiante.
Mais là encore, tout ne fonctionne pas parfaitement. La spatialisation sonore sur Switch est limitée, et plusieurs effets semblent mal localisés — ce qui compromet la capacité à identifier certaines anomalies auditives, pourtant essentielles dans certaines séquences. Un casque audio devient presque obligatoire, ce qui n’est pas toujours idéal sur une console portable.
The Exit Project: Backstreets est plus fort dans ce qu’il suggère que dans ce qu’il montre. Son minimalisme esthétique est efficace… jusqu’à ce que la technique le trahisse. Et si sa bande-son sauve beaucoup, elle ne peut pas couvrir à elle seule les craquements d’un moteur qui fatigue vite.
Fondu dans les marges du possible
Derrière son apparente simplicité, The Exit Project: Backstreets dissimule un certain nombre de choix techniques et structurels qui façonnent profondément l’expérience — souvent en la renforçant, parfois en la fragilisant.
Commençons par l’essentiel : la version Nintendo Switch. Si l’idée de jouer à un jeu d’observation basé sur l’inconfort, la répétition et la paranoïa semble paradoxalement bien adaptée au format portable — promenade lente, sessions brèves, tension discrète —, la réalité technique vient compromettre cette intuition.
Le jeu tourne en 30fps instables, même en mode docké. Des baisses de framerate apparaissent régulièrement, surtout dans les zones à forte densité d’anomalies ou lors des transitions entre séquences. La résolution dynamique tente de compenser, mais provoque des flous intermittents qui nuisent à l’identification précise des changements visuels, pourtant cœur du gameplay. Sur un petit écran, certains éléments deviennent littéralement invisibles, ce qui rend l’expérience non seulement frustrante, mais parfois injuste.
Côté accessibilité, le jeu propose quelques options de confort (sensibilité de caméra ajustable, mode sombre, signal visuel des erreurs critiques), mais aucune prise en charge spécifique des handicaps visuels, auditifs ou cognitifs. Pas de surcouche audio descriptive, pas de filtre de contraste ou de mode daltonien, pas de guidage alternatif. Pour un jeu fondé sur la perception, le manque d’alternatives de lecture est un vrai point noir.
La structure du jeu repose sur une progression par sessions, chaque niveau étant une « patrouille » à compléter en repérant un nombre défini d’anomalies. Le score final dépend du nombre d’erreurs, du temps passé et de la capacité à détecter certaines anomalies dites « cachées ». Ce système est efficace, mais souffre d’un manque cruel de variété à long terme. Une fois les trois ou quatre premières zones maîtrisées, les boucles deviennent prévisibles, les anomalies se répètent, et l’envie de recommencer faiblit.
À noter également : aucun support gyroscopique, pas de vibration HD, pas d’usage intelligent des fonctions propres à la Switch. Le portage est fonctionnel, mais purement utilitaire, sans adaptation spécifique au hardware.
En résumé, Backstreets fonctionne. Mais il fonctionne au minimum syndical. C’est une idée forte posée sur une fondation technique fragile, avec un portage Switch qui ne sublime jamais son propos. On aurait aimé qu’il expérimente, qu’il ose des modes alternatifs, des modulateurs de difficulté, des mécaniques dérivées. Mais non : il reste dans son couloir. Et quand ce couloir devient trop long, même l’anomalie finit par ressembler à l’habitude.

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